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Les Astres


« Dis-moi sous quel astre tu es né… je te dirai qui tu es! »

Toute créature qui voit le jour en Courbensaule naît sous un astre. Un astre est une constellation puissante qui engendre certaines caractéristiques comportementales chez ceux qui naissent alors qu’elle domine le ciel. Seuls les humains peuvent bénéficier des caractéristiques de l’Astre de leurs ancêtres. À Courbensaule, les Astres sont considérés comme des archétypes. Nous les voyons comme une facilité à faire certaines choses, comme un talent inné dans un domaine précis. Dans notre univers, tout le monde peut accéder à toutes les habilités, seulement, ceux nés sous un astre seront meilleurs que la moyenne dans le domaine que cet astre régit.


Les compétences des Astres

NIV.1 : Gratuit
NIV.2 : 15 Crimsons
NIV.3 : 20 Crimsons




 Le Myrmidon

Cette constellation, composée de 12 étoiles, se présente seulement 6 nuits par année. Elle représente un guerrier tenant à la main une arme difforme. Étrangement, ceux nés sous sa lumière aiment le fer (son travail ou son usage lors des combats). Ils seront dotés d’un caractère vif et fier. Le Myrmidon est le premier prêt à la bataille , c'est souvent un guerrier cruel et brutal.


Spadassin

Cette compétence vous permet d’être un expert en maniement d’armes.

NIV.1 : Ambidextrie et maniement d’un type d’arme au choix.
NIV.2 : Maniement de toutes les armes.*

*Maniement des armes suivantes : Dagues de combat, Lames, Masses, Haches, Armes de portée, Armes de décharge et Boucliers.




Le Cannibale 

Cette constellation, composée de 6 étoiles, représente un Margul (mi-homme et mi-chèvre) dévorant son père. Elle est un mauvais augure et les parents dont l’enfant naît sous cette influence doivent nourrir leur enfant de viande fraîche dès sa naissance pour assouvir sa faim. Il développe ainsi un goût prononcé pour la chair et le sang. Les créatures nées sous cette constellation sont souvent agressives.

 
Cannibalisme

 Pour combler la soif de chair du cannibale, il peut dépecer un cadavre, en prendre un morceau bien juteux et nutritif pour le consommer et ainsi reprendre des forces.

NIV.1 : Doit déguster la victime sur place pendant 5 sabliers.
Suite à 45 sabliers supplémentaires de digestion, il sera guéri d'une blessure.

NIV.2 : Doit déguster la victime sur place pendant 5 sabliers.
Suite à 30 sabliers supplémentaires de digestion, il sera guéri d'une blessure.

NIV.3 : Doit déguster la victime sur place pendant 5 sabliers.
Suite à 20 sabliers supplémentaires de digestion, il sera guéri d'une blessure.

*Lors de sa digestion le cannibale se sent lourd et préfère éviter les activités physiques.



Le Pugiliste
* Astre contingenté, approbation requise, background de qualité à l'appui.

Contrairement à tous les autres, le Pugiliste n’est pas né sous la dominance d’une constellation, mais bien sous celle d’une comète traversant les cieux une fois par année. La traversée du Pugiliste dure quatre jours, les enfants nés durant cette période sont de nature énergique et impulsive. Ils sont des gens de défis (même les plus stupides) et sont très actifs.

 Pugilisme

Cette compétence vous permet d’infliger des blessures avec vos poings suite à une puissante rafale de coups.

NIV.1 : 3 coups pour 1 blessure, doit mentionner le "1" du dégât infligé après le 3e coup
NIV.2 : 2 coups pour 1 blessure, doit mentionner le "1" du dégât infligé après le 2e coup
NIV.3 : 2 coups pour une blessure avec effet Vertige, doit mentionner le "1" du dégât infligé après le 2e coup et Vertige pendant 30 souffles.*


* Comment jouer vertige ? Vous êtes étourdit , sans équilibre , vision brouillée ... ect.
** Vous ne pouvez pas descendre un adversaire en bas de 1 point de tolérence.
*** Ne fonctionne pas sur une armure.
**** IMPORTANT : Attention aux mitrailles !



Le Chevalier

L’astre du Chevalier est composée de 16 étoiles et représente un Nécropolitain se tenant sans peur devant une armée de Vonstrogen. Les légions naissantes sous ces astres sont de nature vile, violente et cruelle. Sans peur, ils tuent avec rage et inspire la peur dans le cœur de leur adversaire. L’intimidation et la confusion sont leurs stratégies de premier choix. Pour un chevalier, un combat est gagné avant les premiers coups de lames. Ils ont tendance à être adepte du ravage et de la terreur, mais ne reculent devant rien eux-même.


Intimidation

Lors d’un combat, le Chevalier a le don d’intimider son opposant en l’insultant et le menaçant avec verve! L’intimidé ne peut alors se contenir de stopper ses attaques envers le Chevalier et ne se lancera pas à sa poursuite si jamais le Chevalier décidait de tourner les talons.

NIV.1 : Le Chevalier doit insulter et menacer l’opposant pendant 10 souffles lors d’un combat et l’adversaire demeure intimidé 15 souffles.
NIV.2 : Le Chevalier doit insulter et menacer l’opposant pendant 10 souffles lors d’un combat et l’adversaire demeure intimidé 45 souffles.
NIV.3 : Le Chevalier peut intimider jusqu’à 2 opposants à la fois lors d’un combat, il doit insulter ses adversaires pendant 10 souffles et les opposants demeurent intimidés 30 souffles.

*Si le Chevalier reprend le combat contre la ou les victime(s) de l’intimidation, l’habileté prend fin.



L’Ombre
* Astre contingenté, approbation requise, background de qualité à l'appui.


Cette constellation complexe se présente deux nuits après l’apparition de la constellation du Myrmidon. Elle est composée des mêmes 12 étoiles que cette dernière, mais elle représente plutôt l’ombre du Myrmidon, se plaçant derrière lui pour lui trancher la gorge avec une dague. Les damnés nés sous l’influence néfaste de l’Ombre sont souvent sournois, hypocrites, mesquins et sans pitié. Ils n’ont aucun remord à mentir, à torturer ou à tuer.

 
Enlèvement

Le kidnappeur doit surprendre sa victime par derrière, lui annoncer l’enlèvement et compter quelques souffles pour ensuite pouvoir l’égorger. La victime peut appeler à l’aide pendant ces quelques souffles de décompte, mais ne peut sous aucun prétexte se défaire de l’emprise du malfrat sauf si celui-ci est attaqué avant la fin du décompte. Alors, il se doit de relâcher son emprise. Le potentiel assassin peut en tout temps se déplacer avec la victime, qui doit l’écouter pour ne pas subir son châtiment.

NIV.1 : Le temps d’emprise avant l’égorgement est de 10 secondes
NIV.2 : Le temps d’emprise avant l’égorgement est de 5 secondes
NIV.3 : La victime doit rester silencieuse et le temps d’emprise avant l’égorgement est de 3 secondes.


*L’égorgement suite à un enlèvement, inflige inévitablement le maximum de blessures.
**Après le décompte, l’égorgement à lieu même si le kidnappeur est attaqué.
***Il peut relâcher ou assommer sa victime pendant 2 sabliers à l'aide d'un coup de pommeau de sa dague.
****Si le kidnappeur est assommé, l'égorgement ne prend pas effet.



Le Braconne

Cette constellation, composée de 17 étoiles, représente un chasseur tenant une tête de Vamnazûl dans une main et une épée dans l’autre. Ceux naissant sous cette influence possèdent un don inné pour chasser et traquer leurs proies. Ils possèdent la capacité de haïr quelqu’un de façon intense. Lorsque le Braconne détermine une proie potentielle, celle-ci l’obsède et il la traque jusqu’à sa mort définitive.


Vendetta


Le Braconne doit exprimer sa colère montante de façon démonstrative et publique envers sa cible. Il doit aussi connaître le nom ou le sobriquet de sa future proie. Le chasseur se conditionnera durant 10 sabliers après lesquels, il sera immunisé à toutes offensives mentales. Cette immunité n’est effective seulement que lorsque le Braconne est en chasse, non pas s’il prend une pause, etc. En plus de son immunité, le Braconne ne ressentira pas les deux premiers coups portés par sa cible et n'en subira pas les blessures.

NIV. 1 : Peut déclarer une Vendetta durant 60 sabliers, 1 fois par scénario
NIV. 2 : Peut déclarer une Vendetta durant 60 sabliers, 2 fois par scénario
NIV. 3 : Peut déclarer une Vendetta durant 60 sabliers, 3 fois par scénario

*Maximum d’une Vendetta par joueur, par scénario.
 



Le Malhonnête

Cette constellation, composée de sept étoiles, représente un lutin faisant les poches d’un vieillard. Les créatures nées sous cette influence s’adonnent au vol, à l’escroquerie et à la mythomanie. Ils sont souvent des personnages influents et possédant un certain pouvoir diplomatique.


Mythomanie

Le mythomane est tellement menteur qu’il n’y a aucune façon de le contraindre à dire la vérité.

NIV.1 : Immunité au sérum de vérité
NIV.2 : Immunité à la torture
NIV.3 : Immunité au Rituel des sorcière: Langue fourchue



Le Rhapsode

La constellation du Rhapsode est composée de 12 étoiles et représente un vieux lycan récitant une légendes de guerre à sa tribu. Les créatures naissant sous cet astre sont des êtres imaginatifs et pouvant infuser la puissance de l’Élégance dans leurs arts. Ils sont ceux toujours à la recherche de gloire et de reconnaissance. Avec la seule puissance de leurs poèmes, légendes ou musique ils peuvent changer le cours d’une guerre. Les êtres nés sous l’astre du Rhapsode sont possiblement les plus imbus d’eux même et les plus charismatiques de tout Courbensaule.


Inspiration Guerrière


Le Rhapsode peut motiver les troupes avant un combat. Il danse, chante, fait des peintures de guerre, etc. L’inspiration à la guerre, l’enthousiasme face à une victoire imminente à leur esprit, ils iront fièrement se battre face à la mort.
NIV.1 : Endurance à 1 blessure supplémentaire pendant 30 sabliers sur 2 cibles.
NIV.2 : Endurance à 1 blessure supplémentaire pendant 30 sabliers sur 5 cibles.
NIV.3 : Endurance à 2 blessures supplémentaire pendant 30 sabliers sur 5 cibles.


*À tous les niveaux, le rituel doit être d’une durée de 10 sabliers
**À tous les niveaux, ne peut être utilisé qu’une seule fois par Acte
***30 sabliers supplémentaires par Rhapsode ayant la compétence, se joignant à l’inspiration et utilisant sa compétence pour l’Acte.
****Plusieurs inspirations ne peuvent pas additionner plus d’un point d’endurance.



 L’Adepte

Cette constellation, composée de 13 étoiles, se présente en alignement complet dix nuits par année. Elle représente un sage tenant un cœur dans sa main droite et une serpe dans sa main gauche. Les créatures nées sous son influence ont de grands dons pour l'Art et les rituels.


 Sanctum

L'Adepte a l'incroyable capacité de se concentrer et fusionner sa propre essence à celle l'environnant. Il peut consacrer un bout de terre d'au maximum 10 pieds de diamètre, qui lui servira de catalyseur lorsqu'il y performera l'Art dans toute sa grandeur et sous toutes ses formes. Le Sanctum sera créé au bout de 20 sabliers de rituel. L'Art de l'Adepte nécessitera moitié moins d'essence lorsque fait en son Sanctum.

Il faut sacrifier 4 points d'essence pour créer un Sanctum.

NIV. 1 : Durée du Sanctum de 120 sabliers
NIV. 2 : Durée du Sanctum de 1 Acte
NIV. 3 : Durée du Sanctum de 1 Scénario


* Les coûts d'essences sont arrondis à l'entier supérieur (exemple: 3 ÷ 2 = 2 )
** Minimum d'un point d'essence nécessaire pour toute compétence
*** Deux Adeptes ne peuvent pas partager un même Sanctum
**** Un seul Sanctum à la fois et doit refaire le rituel s'il change d'emplacement.
***** Votre Sanctum doit vraiment être badass ... ça doit looker en saperlipopette !



Le Dément

Cette constellation, composée de neuf étoiles, représente un visage humain hurlant de folie. Les êtres qui naissent sous cette influence sont considérés comme une malédiction pour leur famille et pour tous ceux partageant leur vie. Les créatures profitant de la lumière de cette constellation maîtrisent l’art des Cauchemars, mais ils développent aussi rapidement une folie apparente.


 Folie Démentielle

Pour utiliser cette habileté, il faut préalablement enchanter un fétiche pendant 30 minutes lors d'un rituel. Lorsque ce le Dément brise son fétiche, l'alter-égo prend contrôle du dément pendant une certaine période. L'alter-Égo n'a pas souvenir de la personnalité du dément et est une personne à part entière. Elle garde tout de même les mêmes propriétés que le dément, mais bénéficie d'un astre à elle.

NIV. 1 : Lorsque le fétiche est cassé, l’alter-égo refait surface et ne peut être contrôlé que pendant 20 sablier, 1 fois par Acte.

NIV. 2 : Lorsque le fétiche est cassé, l’alter-égo refait surface et ne peut être contrôlé que pendant 40 sabliers, 1 fois par Acte.

NIV. 3 : Lorsque le fétiche est cassé, le dément prend contrôle des actions de son alter-égo pendant 60 sabliers, 1 fois par Acte.


*L’alter-égo a sa propre fiche de personnage de même Légion que le dément et ne peut pas être un porte-peste.
**L’évolution de la fiche de l’alter-égo: 1 habileté par évènement, coût des habiletés à moitié prix.
*** Le fétiche ne peut être activé que par le Dément lui-même.
**** Le dément n'a pas conscience de son alter-égo, sauf au Niv.3.



Le Saccageur

Cette constellation, composée de 15 étoiles (dont neuf sont les mêmes que celles du Dément), représente une femme enceinte tuant son propre enfant à coups de dague. Les créatures naissant sous cette influence sont malines et sans pitié. Elles ont un don inné pour la magie cabaliste, la destruction et les malédictions.


Douleur

Le Saccageur peut infliger des douleurs à sa victime. La victime ne peut rien faire sauf se tordre de douleur. Aucune concentration n’est possible, mais elle peut lentement se déplacer et se défendre si elle est attaquée.

Formule : Souffrances ardentes et douleurs accablantes ton corps subira,  ### souffles.

Il faut sacrifier 1 point d'essence par sortilège.
NIV. 1 : La cible souffrira de douleur pendant 30 souffles.
NIV. 2 : La cible souffrira de douleur pendant 90 souffles.
NIV. 3 : Inflige une blessure et la cible souffrira de douleur pendant 3 sabliers.


*Si la cible est victime d’une attaque, le sort prend fin.
**Le souffre-douleur peut tout de même se déplacer, avec difficulté.
 



Le Célestaire

* Astre contingenté, approbation requise, background de qualité à l'appui.


La constellation du Célestaire est en fait une éclipse solaire. Les créatures nées sous ce signe ont un don pour éviter les accidents et les dangers, comme si elles les avaient vus venir. Elles sont habiles pour détecter les mensonges, les esprits et pour deviner la destinée.


Troisième Œil

Le ritualiste tire des visions au sujet de questions sur lesquels il méditera pendant un certain temps. Il peut alors poser une question aux maîtres de jeu en allant déposer une demande par écrit à l’armoire servant à cet effet et il recevra sa vision dans un délai respectable (voir horaire de l'armoire ci-bas) La demande doit être une seule question claire à un sujet précis et doit être signée du nom du joueur et du personnage.

NIV. 1 : 40 sabliers de méditation par question, 1 fois par scénario.
NIV. 2 : 30 sabliers de méditation par question, 2 fois par scénario.
NIV. 3 : 20 sabliers de méditation par question, 3 fois par scénario.

*Ceci est une habileté qui mise sur le jeu et non pas sur des réponses gratuites.
** Cueillette des visions : VENDREDI = Minuit et SAMEDI 10h00 & 22h00 .



Le Chaman

La constellation du Chaman, située directement sous celle du Porte-Peste, est composée de 11 étoiles. Elle représente un humain entouré d’âmes. Les créatures naissant sous ce signe ont certains pouvoirs thérapeutiques qui trouvent leur égalité dans les marques qu’ils laissent.

 
Transe-Vitae

Le Chaman à le pouvoir d'accroître le seuil de tolérance d'une personne par le billet d'une transfusion astrale. Il peut transmettre l'essence vitale d'un corps à un autre lors d'un rituel de transe. Il faut sacrifier 3 point de tolérance pour en transmettre 1 vers le bénéficiaire. Les points d'essence peuvent venir de personnes consentantes ou non. L'essence peut être infusée à partir de plusieurs participants à la transe.

Rituel de 5 sabliers par point de tolérance reçu par le bénéficiaire.
Le Chaman doit sacrifier 1 point d'essence par point de tolérance reçu par le bénéficiaire.
Les points de tolérance perdus par les donateurs et ceux augmentés par le bénéficiaire, demeureront ainsi pendant un Acte.



Le Malemort

Cette constellation, composée de 14 étoiles, représente un crâne tenant un œil entre ses dents. Les créatures naissant sous cet influence sont généralement blêmes, ont une attirance pour la mort et se perdent souvent dans la contemplation de cadavres. Ces créatures sont souvent abandonnées par leurs parents à leur naissance.


Relever les morts

L'adepte du Mortis connait le funeste procédé pour ranimer la chair inerte de macchabés et créer ses pantins moribonds: des ZOMBIES! Il faut sacrifier un point d’essence par cadavre. Les zombies ont 6 points de vitalité, écoutent leur créateur au doigt et à l’œil, se battent lentement et ont une durée d’animation de 20 sabliers. Ils sont atteints par les armes et leurs effets physiques, sont immunisés à TOUT autre effet (positif ou négatif) et ne peuvent utiliser aucune habileté sauf de se battre à l'arme.

Formule: Que ton âme pourrisse et que ta chair me serve! Lève-toi et rejoins-moi. 20 sabliers

NIV. 1 : Peut instantanément animer jusqu'à 3 zombies par Acte
NIV. 2 : Peut instantanément animer jusqu'à 6 zombies par Acte
NIV. 3 : Peut instantanément animer jusqu'à 9 zombies par Acte

*Le Malemort doit obligatoirement fournir un masque à ses zombies. Pas de masque, pas de zombie !



Le Saronide

Cette constellation, composée de 23 étoiles, représente un vieillard préparant des concoctions. Celui qui est né sous cette influence est doté d’une énorme capacité à comprendre et à pratiquer l’alchimie et l’herboristerie. Un Saronide est loin d’être sédentaire, il vit toujours comme un nomade, cherchant les cultures et les métaux dont il use pour préparer ses mixtures.


 Sacrifice

Il est possible de guérir un point de vitalité à un allié, ou causer une blessure à autrui en s’infligeant une blessure et sacrifiant une poignée d’essence pour chaque soin ou blessure causée.

Formule : Prie pour ta délivrance car souffrance tu m’infligeras.



Le Porte-Peste

La constellation du Porte-Peste est une étrange éclipse lunaire survenant dans les Terres de Courbensaule. Ceux nés sous cette influence sont des porteurs de pestilence incroyables et ils sont souvent abandonnés à leur naissance. Ils développent ainsi une sorte de lien avec leur maladie, étant tout ce qui leur reste. Leur maladie devient leur ange-gardien, leur protecteur. Les êtres nés Porte-Peste développent une maladie, mais en deviennent aussi immunisés.


Pestilence

Le Porte-Peste est un être dégoûtant, sale, malpropre et surtout contagieux. Il porte le poids de sa maladie et souvent en infecte les autres qui ont le malheur de croiser son chemin. Il peut transmettre son infection un certain nombre de fois par Acte en touchant sa victime pendant 2 souffles (contact de peau à peau). Il peut également la transmettre à distance, à l'intérieur d'un rayon de 3m de la cible et pour une durée d'au moins 15 souffles.

La victime sera affectée par des symptômes comme la toux, la faiblesse, la nausée et l'urticaire pendant 15 sabliers au bout desquels il perdra 1 point de tolérance. Le Porte-Peste, pendant ce temps, se verra soulagé de son fardeau jusqu'à son retour.

NIV. 1 : Peut transmettre la maladie au toucher ou à distance 3 fois par Acte.
NIV. 2 : Peut transmettre la maladie au toucher ou à distance 6 fois par Acte.
NIV. 3 : Peut transmettre la maladie au toucher ou à distance 9 fois par Acte.

*Si le Porte-Peste contamine plus d'une personne à la fois, les temps de soulagement de la pestilence s'additionneront.
** Nous devons voir que vous êtes malade. Votre role-play de porte-peste , doit être infaillible.