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Compétences

Toutes ces compétences sont accessibles à toutes Légions et tous Astres.



Légende des compétences:
Nom de l’habileté  -  Niveaux  -  Prix en Crimsons



Compétences de combat


Maniement – Dagues de combat  –  Gratuit 
  
      

Tous les personnages peuvent manier une Dague de Combat de 12 pouces minimum allant jusqu'à un maximum de 18 pouces.

Maniement – Lames  –   5 / 5  Crimsons
Cette compétence vous permet d’utiliser et de manier les lames qu'elles soient à une main, 2 mains ou de lancer.
Les lames de lancer doivent avoir un minimum de 6 pouces.

NIV.1 : 1 type d'épée seulement
NIV.2 : Toutes les épées 1 ou 2 mains, couteaux de lancer (minimum 6 pouces)

Maniement – Masses  
–  5 / 5  Crimsons
Cette compétence vous permet d’utiliser et de manier les masses à une main ou 2 mains et de pouvoir lancer des boulets de 6 pouces de diamètre et infliger des blessures.
 
NIV.1 : 1 type de masse seulement
NIV.2 : Toutes les  masses 1 ou 2 mains, boulets de lancer (minimum 6 pouces de diamètre)

Maniement – Haches  
–  5 / 5  Crimsons
Cette compétence vous permet d’utiliser et de manier les haches à une main ou 2 mains et de pouvoir lancer des haches de jet d’un minimum de 8 pouces.
 
NIV.1 : 1 type de hache seulement
NIV.2 : Toutes les  haches 1 ou 2 mains, haches de jet (minimum 8 pouces)

Maniement – Armes de portée  –  5 / 5  Crimsons
Cette compétence vous permet d’utiliser et de manier toutes les armes de portée et de lancer des javelots.

NIV.1 : 1 type d'arme de portée seulement
NIV.2 : Toutes les lances, bâtons, hallebardes, double lames, javelots, etc.

***Maniement – Armes de décharge  –  5 / 5  Crimsons ***Contingenté - contacter organisation@courbensaule.ca pour en faire la demande.
Cette compétence vous permet d’utiliser et de manier les arcs, arbalètes et armes de détonation.

NIV.1 : 1 type d'arc, arbalète ou de détonation
NIV.2 : Tous les arcs, arbalètes et armes de détonation

Maniement – Boucliers  –  10 Crimsons
Cette compétence vous permet d’utiliser et de manier tous les boucliers, peu importe leur grandeur (se doit d'être réaliste).

Ambidextrie – 15 Crimsons
Cette compétence vous permet de manier 2 armes à une main simultanément.
Vous devez par contre posséder les maniements d’arme requis.

Faille  –  Niveau 1/2/3  –  15/20/25 Crimsons
(Lames, Arcs)

Cette compétence vous permet de porter un coup d’une grande précision, trouvant la faille de n’importe quelle armure. Vous devez crier "FAILLE" en portant le coup. La blessure infligée ne prend pas en compte les points d’armure.

NIV.1 : 6 coups par Acte
NIV.2 : 9 coups par Acte
NIV.3 : 12 coups par Acte

Brise bouclier  –  Niveau 1/2/3  –  15/20/25 Crimsons
(Haches)

Cette compétence vous permet de rendre un bouclier inutilisable pendant une scène.
Le bouclier n’est utilisable qu'après la fin de la scène. On crie "Brise Bouclier" seulement après le nombre de coup requis.

NIV.1 : Brise bouclier après 3 coups consécutifs, 1 fois par scène.
NIV.2 : Brise bouclier après 2 coups consécutifs, 1 fois par scène.
NIV.3 : Le joueur doit choisir lors de la scène l’une des 3 options suivantes :
          - Brise bouclier NIV.1, 3 fois par scène
          - Brise bouclier NIV.2, 2 fois par scène
          - Brise bouclier en 1 coup, 1 fois par scène

Hémorragie  –  Niveau 1/2/3  
–  10/15/20 Crimsons
D’un coup malicieux, le combattant frappe un endroit important causant une énorme perte de sang de la victime. Ce qui lui infligera une blessure supplémentaire 5 sabliers plus tard.

Niv.1 : 3 fois par acte
Niv.2 : 6 fois par acte
Niv.3 : 9 fois par acte

*Si les blessures sont infligées à la même personne, les dommages s’additionneront.

Impacte  –  Niveau 1/2/3  –  10/15/20 Crimsons
(Épée/Masse/Hache 2 mains, Arbalètes LOURDES)

Vos coups sont tellement violents que vos adversaires reculeront sous le poids de votre brutalité.
Un certain nombre de fois par scène, vous pouvez crier "IMPACT" en frappant un adversaire avec une arme à 2 mains ou une arbalète et la cible devra reculer de quelques pas.

NIV.1 : 3 fois par scène
NIV.2 : 6 fois par scène
NIV.3 : 9 fois par scène




Compétences de gredin

Rumeurs et Légendes 
–  Niveau 1/2/3  –  5/15/25 Crimsons
Cette compétence représente votre aptitude à capter les informations intéressantes en tendant bien l'oreille. Vous avez un talent pour décerner le vrai du faux et les ragots de basse cours. Vous recevrez des informations privilégiées sous forme de rumeurs ou de légendes concernant une multitude de faits et d'histoires.

NIV.1 : 1 Rumeur ou légende
NIV.2 : 3 Rumeurs ou légendes
NIV.3 : 5 Rumeurs ou légendes
 
*Les rumeurs ou légendes sont distribuées VENDREDI de 19h00 à 21h00. Si vous manquez l'horaire vous allez devoir attendre à l'autre événement.

Garnotte  –  Niveau 1/2/3  –  10/15/20 Crimsons
(Masses ou Pugilisme)

Cette compétence vous permet d’assommer votre cible en la surprenant par derrière. Vous devez donner un léger coup sur la tête soit avec une masse ou avec votre main si vous détenez la compétence Pugilisme. La victime du choc se réveille immédiatement au touché. Vous devez dire "GARNOTTE" au moment du coup.

NIV.1 : 1 sablier d’inconscience, 2 fois par acte
NIV.2 : 5 sabliers d’inconscience, 3 fois par acte
NIV.3 : 10 sabliers d’inconscience, 4 fois par acte

*Ne peut pas être utilisé en combat
*Un casque complet en métal prévient la Garnotte

Martyre  –  Niveau 1/2/3  –  20/20/20 Crimsons
Cette compétence représente votre maîtrise de l’art de la torture. La torture est considérée tel un divertissement et un art respecté en Courbensaule. Grâce à des techniques toutes aussi cruelles que barbares, vous ferez souffrir votre victime au point d’en profiter pour lui soutirer quelques informations très convaincantes.

NIV.1 : Après 15 sabliers de torture intensive, la victime sera tenue d’avouer la vérité à 1 reprise puis tombera à 1 point de tolérance.

NIV.2 : Après 10 sabliers de torture intensive, la victime sera tenue d’avouer la vérité à 3 reprises puis tombera à 0 point de tolérance.

NIV.3 : Après 10 sabliers de torture intensive, la victime sera tenue d’avouer la vérité à 10 reprises puis tombera à 0 point de tolérance.

* La victime est forcée de répondre aux questions de façon concise mais n'oubliant pas de jouer son rôle de douleur.
** Scène de Role-play de qualité exigée , avec instruments et effets spéciaux.
*** Utilisable une seule fois par Acte sur la même personne
 

Fouille  –  Niveau 1/2/3  –  10/15/20 Crimsons
Cette compétence permet de fouiller un corps de façon efficace et méthodique. Cette habileté permet aussi de fouiller la victime d’une «garnotte» sans la réveiller.

NIV.1 : Après 2 sabliers de fouille réelle, la victime doit avouer s’il lui reste des possessions de valeur ou pertinentes au jeu.

NIV.2 : Après 90 souffles de fouille réelle, la victime doit avouer exactement où il lui reste des possessions de valeur ou pertinentes au jeu

NIV.3 : Idem qu'au NIV.2, sur deux corps à la fois.

Mise En Scène  –  Niveau 1/2/3  –  15/20/30 Crimsons
Cette compétence représente vos capacités à simuler la mort aux yeux des autres.

NIV.1 : Permet de se faire passer pour mort pendant 1 sabliers, 1 fois par scénario. Aussi immunisé aux attaques physiques pendant la tromperie.

NIV.2 : Permet de se faire passer pour mort pendant 3 sabliers, 1 fois par scénario. Aussi immunisé aux attaques physiques pendant la tromperie.

NIV.3 : Permet de se faire passer pour mort pendant 5 sabliers, 1 fois par scénario. Aussi immunisé aux attaques physiques et à toute forme d’Art pendant la tromperie.

*Mise En Scène peut s’exécuter en combat, mais il est impossible de voir et de bouger pendant la tromperie.
**Le joueur peut continuer à tromper après le nombre de sablier, mais il perd ses immunités.
***La tromperie ne protège pas contre les situations mortelles (étoile rouge).
****N'immunise pas contre la compétence Martyre et Enlèvement.

Langues de vipère 
–  Niveau 1/2/3  –  15/20/25 Crimsons
Permet d’influencer les émotions d’autrui pour la durée d’une scène. Le gredin se devra de chanter un air approprié à l’effet voulu durant un sablier. Peut être fait 1 seule fois par Acte.

NIV.1 : 3 cibles affectées au choix.
NIV.2 : 10 cibles affectées au choix.
NIV.3 : Cibles affectées : l’auditoire.

*Émotions possibles : colère/calme, joie/mélancolie , jalousie/quiétude , dépression/réconfort.
**La victime doit être attentive au chant pour que l’effet fonctionne.

Sabotage 
–  Niveau 1/2/3  –  15/20/25 Crimsons
Le saboteur a la capacité incroyable de semer le doute dans l’esprit de ses victimes et de les rendre méfiantes face aux cibles choisies. La méfiance et l’ambigüité s’éprennent de la victime l’espace d’une scène. Le malfrat doit convaincre sa victime de façon très persuasive.

NIV.1 : Doit persuader sa victime pendant 1 sablier, effectif sur 1 cible, 1 fois par Acte
NIV.2 : Doit persuader sa victime pendant 30 souffles, effectif sur 3 cibles, 2 fois par Acte
NIV.3 : Doit persuader sa victime pendant 30 souffles, effectif sur 7 cibles, 3 fois par Acte

*La victime doit être attentive aux paroles du saboteur pour que l’effet fonctionne

Ode 
–  Niveau 1/2/3  –  15/20/25 Crimsons
Choisir sa victime, composer et lui réciter une ode d’au moins 2 sabliers. Par la suite, la victime deviendra amoureuse et/ou attachée au charmeur pendant un certain temps.

NIV.1 : L’effet dure 5 sabliers sur 1 cible
NIV.2 : L’effet dure 15 sabliers sur 2 cibles à la fois
NIV.3 : L’effet dure 30 sabliers sur 3 cibles à la fois

*La victime doit être attentive à l'ode pour que l’effet fonctionne.
**La victime ne sera pas prête à tenter une action contre ses convictions profondes ou sa santé.



Compétences d'Art
(PAS DE FARINE = PAS D'ART)


Catalepsie  –  
Niveau 1/2/3  –  15/25/35 Crimsons  –  2 pts Essence
(Instantané / Fétiche)

L'Artisan peut utiliser l'Art pour figer une personne et la rendre immunisée à tous les effets possibles. La victime peut toutefois être déplacée.

Formule : Fige de par la puissance de l’Art et de pierre tu resteras, ### souffles.

NIV. 1 : La cible doit rester immobile et est immunisée à TOUT pendant 15 souffles
NIV. 2 : La cible doit rester immobile et est immunisée à TOUT pendant 60 souffles
NIV. 3 : La cible doit rester immobile et est immunisée à TOUT pendant 5 sabliers

*Ne peut pas être utilisé sur soi-même

Paix  –  
Niveau 1/2/3  –  10/15/25 Crimsons  –  1 pt Essence
(Instantané / Fétiche)

L’Artisan arrive à utiliser l’art pour tempérer les émotions de sa cible.

Formule : Sérénité et calme! Paix sur toi et aucun mal tu ne me feras. ### souffles.

NIV. 1 : La cible sera en paix et ne souhaitera aucun mal à son jeteur de sort pendant 30 souffles.
NIV. 2 : La cible sera en paix et ne souhaitera aucun mal à son jeteur de sort pendant 90 souffles.
NIV. 3 : La cible sera en paix et ne souhaitera aucun mal à personne pendant 60 souffles.

*Si la cible se fait attaquer par quelqu'un, le sortilège de paix est rompu avec cette personne.

Carapace  –  Niveau 1/2/3  –  15/20/25 Crimsons  –  4 pts Essence
(Rituel)
Le rituel consiste à créer une carapace qui renforce la capacité à endurer les blessures qui seront infligées au ritualiste. La carapace demeure pendant la durée d’un Acte sauf si le ritualiste meurt (par coup de grâce), dans quel cas il devra refaire sa carapace. Il faut 10 sabliers de rituel sans interruption pour compléter la carapace.

NIV. 1 : 1 point de vitalité supplémentaire
NIV. 2 : 2 points de vitalité supplémentaire
NIV. 3 : 3 points de vitalité supplémentaire

*Ne peut être fait que sur soi-même.
**Impossible de combiner avec une armure.

Cercle de protection –  Niveau 1/2/3  –  20/25/30 Crimsons  –  4 pts Essence
(Rituel)

L'Artiste devra tracer au sol un cercle apparent, d'au maximum 10 pieds de diamètre, et performer une séance ritualiste sans interruption de 15 sabliers.
Les personnes (alliées ou non) présentes dans le cercle depuis le début de la cérémonie se verront protégées au même titre que le ritualiste.
Lorsque les 15 sabliers de rituel sont écoulés, rien (aucun effet, aucun objet ni personne) ne peut pénétrer à l'intérieur du cercle.
Rien (objet, effet Artiste ou physique) ne peut s'échapper du cercle. Par contre, une personne pourra quitter le cercle mais ne pourra pas y revenir.
La barrière de protection tiendra le coup tant et aussi longtemps que le ritualiste sera à l'intérieur et conscient.

NIV. 1 : Protection totale pour le ritualiste et 2 autres personnes
NIV. 2 : Protection totale pour le ritualiste et 3 autres personnes
NIV. 3 : Protection totale pour le ritualiste et 5 autres personnes

*Le cercle ne peut pas être entrecoupé (exemple: à cheval sur une palissade ou à moitié dans une maison).
**Votre cercle doit vraiment ''looker'' ! Soyez imaginatif et créatif.

Prières  
–  Niveau 1/2/3  –  20/25/30 Crimsons  –  2 pts Tolérance
(Rituel)

L’Artiste a une propension à capter l’essence environnante. S’il médite et prie assez longtemps, il peut se renflouer de 10 points d'essence. Il devra, par contre, sacrifier 2 points de tolérance pour chaque rituel. Il n'est pas dit que ce sont ses propres points de tolérance qu'il doit sacrifier...
NIV.1 : 30 sablier de prières pour une infusion d'essence, 1 fois par scénario
NIV.2 : 20 sablier de prières pour une infusion d'essence, 2 fois par scénario
NIV.3 : 10 sablier de prières pour une infusion d'essence, 3 fois par scénario

Focus  
–  Niveau 1/2/3  –  10/20/35 Crimsons
(Rituel)

L’Artisan apprend à mieux connaitre l'Art et peut faire croître son maximum d'essence utilisable.
NIV.1 : 5 points d'essence supplémentaires
NIV.2 : 5 points d'essence supplémentaires
NIV.3 : 10 points d'essence supplémentaires

Muselière  –  Niveau 1 / 2 / 3  –  10/15/25 Crimsons  –  2 pts Essence
(Instantané / Fétiche)
Empêche la cible d'émettre un son de voix pour un certain temps.

Formule : Muselé tu es, cousues sont tes lèvres, aucun son tu n'émettras. ### souffles.

NIV. 1 : La cible ne peut émettre de son de voix pendant 30 souffles
NIV. 2 : La cible ne peut émettre de son de voix pendant 90 souffles
NIV. 3 : La cible ne peut émettre de son de voix pendant 5 sabliers

*Si le jeteur de sort attaque sa cible, le sortilège prend fin.

 Peur  –  Niveau 1 / 2 / 3  –  10/15/20 Crimsons  –  1 pt Essence
(Instantané / Fétiche)
La cible craindra son jeteur de sort. La victime ne veut aucunement se retrouver à moins de 10 pas de l'Artiste mais n'est pas obligé de fuir.

Formule : Redoute et crains-moi! De terreur et d’effroi, tremble devant moi !  ### sabliers.
 
NIV. 1 : La cible craindra intensément le jeteur de sort pendant 1 sablier.
NIV. 2 : La cible craindra intensément le jeteur de sort pendant 5 sabliers.
NIV. 3 : La cible craindra intensément le jeteur de sort pendant 10 sabliers.

*Si l’Artiste attaque sa cible, le sort prend fin.
**La cible ne peut attaquer l’Artiste et tentera à coup sûr de l’éviter ou même de s’enfuir.

Rouille  –  Niveau 1 / 2 / 3  –  10/15/20 Crimsons  –  1 pt Essence
(Instantané / Fétiche)

Au moyen de ce sortilège, on peut affaiblir la structure de l'arme de métal d'un adversaire et l'empêcher de s'en servir pendant un certain temps.
 
Formule : Usée et rouillée ton bien deviendra, alors désarmé tu seras. ### souffles

Niveau 1 : Permet de faire rouiller une arme de métal pour une durée de 1 sablier
Niveau 2 : Permet de faire rouiller une arme de métal pour une durée de 5 sabliers
Niveau 3 : Permet de faire rouiller deux armes de métal pour une durée de 3 sabliers chacune

Malédiction –  Niveau 1 / 2 / 3  –  15/20/25 Crimsons  –  3 pts Essence
(Rituel)

L’Artiste doit posséder un objet appartenant à la cible. Après avoir aspergé une grosse poignée d’essence sur l’objet, le ritualiste doit performer un rituel à haute voix sans interruption. Une fois le rituel terminé, l'Artiste peut affliger une malédiction de son choix sur sa cible. La malédiction prend effet lorsque la cible recouvrira son bien.

NIV. 1 : Après un rituel de 10 sabliers, peux affecter 1 cible pour une durée de 30 sabliers.
NIV. 2 : Après un rituel de 20 sabliers, peux affecter 1 cible pour une durée de 120 sabliers.
NIV. 3 : Après un rituel de 30 sabliers, peux affecter 1 cible pour une durée de 1 Acte

Choix de malédictions :
Luciole : Doit porter en tout temps plusieurs bâtons lumineux de nuit (qui ne peuvent être cachés) et de clochettes le jour, signalant sa présence à tous.

Fausse Patte : Si la cible est droitier, il sera gaucher (et vice-versa).

Maladresse : La victime infligera une blessure sur deux (le coup ne faisant aucun dommage devra être annoncé en disant 0 )

Carence Astrale : Le malheureux n'aura accès qu'à la moitié de son maximum de points d'essence (arrondi à l'entier inférieur)

Crise d'identité : La personne affligée, perdra conscience de son identité mais pas ses connaissances de base ni ses compétences.

*Les bâtons et clochettes sont fournis par le jeteur de sort.
**L’objet appartenant à la cible ne doit pas être par exemple un objet à utilisation unique (ex: cigarette, mouchoir, etc.)
***Suite à la Carence Astrale, la victime ne retrouve pas ses points d'essence perdus.
 
Oubli  –  Niveau
1 / 2 / 3  –  10/15/20 Crimsons  –  2 pts Essence
(Rituel)

L’Artiste doit performer un rituel à haute voix d’une durée de 10 sabliers sans interruption. Une fois le rituel terminé, l'Artiste peut faire oublier des renseignements ou souvenirs de son choix à sa victime, qui doit être sur place tout au long du rituel. L’information oubliée doit être courte et précise.

NIV. 1 : La cible oublie 1 renseignement ou souvenir, court et précis.
NIV. 2 : La cible oublie 2 renseignements ou souvenirs, courts et précis.
NIV. 3 : La cible oublie 3 renseignements ou souvenirs, courts et précis.

*Ne peut être performé sur une cible, plus d'une fois par Acte.
**On ne peut faire oublier de scène complète, mais on peut faire oublier le résultat de la scène. ***La cible doit être consciente.

Promenade –  Niveau 1 / 2 / 3  –  10/15/20 Crimsons  –  1 pt Essence
(Instantané / Fétiche)

L'Artiste incite sa cible à aller faire un tour sans but ni aucune raison. La victime doit s'exclure de la scène en cours.

Formule : Une promenade tu feras et sans but tu erreras, ### sabliers.

NIV. 1 : La cible se doit d’aller se promener pendant 2 sabliers.
NIV. 2 : La cible se doit d’aller se promener pendant 10 sabliers.
NIV. 3 : La cible se doit d’aller se promener pendant 20 sabliers.

*Ne peut être utilisé en combat.

Faiblesse –  Niveau 1 / 2 / 3  –  10/15/20 Crimsons  –  1 pt Essence
(Instantané / Fétiche)

La victime de ce sort se sentira très faible et ne pourra accomplir d'activités physiques intenses comme se battre ou courir. Il pourra toutefois tenter de se défendre avec peine.

Formule : Que la fleur de l'âge te quitte, que ton corps flétrisse et morde la poussière. ### sabliers.

NIV. 1 : La cible sera affectée d'une faiblesse extrême pour une durée de 30 souffles.
NIV. 2 : La cible sera affectée d'une faiblesse extrême pour une durée de 90 souffles.
NIV. 3 : La cible sera affectée d'une faiblesse extrême pour une durée de 5 sabliers.
 
Jaser aux morts  –  10 Crimsons  –  1 pts Essence
(Rituel)

Le ritualiste doit performer un rituel de 5 sabliers et sacrifier un point d'essence afin de discuter avec une personne morte, inconsciente ou victime d’une mort finale. Ils peuvent discuter pendant un maximum de 10 sabliers.

CaucheMorts – Niveau
1 / 2 / 3  –  15/20/30 Crimsons  –  2 pts Essence
(Instantané / Fétiche)

L’adepte inflige un triste sort à sa victime . La cible sera pourchassée de cauchemars de natures diaboliques, paranoïaques, inquiétantes et troublantes. La victime aura alors de grandes difficultés à tenir un discours structuré et à sociabiliser. Aussi, lorsqu'atteint de cauchemars, toute action peut résulter en une issue disons... inattendue.

Formule : Dans l’abîme tu nais, dans le gouffre tu restes, dans les ténèbres tu te réveilles, ### sabliers.

NIV. 1 : La victime est pourchassée de cauchemars pendant 5 sabliers
NIV. 2 : La victime est pourchassée de cauchemars pendant 10 sabliers
NIV. 3 : La victime est pourchassée de cauchemars pendant 20 sabliers

Guérison  –  Niveau
1 / 2 / 3  –  15/20/25 Crimsons  –  2 pts Essence
(Rituel / Fétiche)

Le guérisseur performe un rituel pouvant ainsi guérir une blessure à son patient, mais lui infligera une amputation complète d’un bras ou d’une jambe pendant un certain temps. Le rituel est de 5 sabliers indépendamment du niveau et le guérisseur doit sacrifier 2 points d’essence pour chaque guérison.

NIV. 1 : Guérison de 1 blessure, inflige une amputation de 45 minutes (au choix du guérisseur)
NIV. 2 : Guérison de 1 blessure, inflige une amputation de 30 minutes (au choix du guérisseur)
NIV. 3 : Guérison de 1 blessure, inflige une amputation de 15 minutes (au choix du guérisseur)

* Ne peut pas être fait en situation de combat

Fétiche  –  Niveau
1 / 2 / 3  –  10/15/20 Crimsons  –  1 pts Essence
(Rituel)

Lors d’un rituel, il est possible d’infuser un de ses propres sortilège déjà acquis à l’intérieur d’un fétiche. N’importe qui peut utiliser le fétiche et doit le briser pour en libérer l’effet. La durée de l’enchantement est celle du sort infusé. Le ritualiste sacrifie un point d'essence par fétiche créé.

NIV. 1 : Création de 1 fétiche au total
NIV. 2 : Création de 2 fétiches au total
NIV. 3 : Création de 3 fétiches au total

*Un seul effet par fétiche
**Les habiletés pouvant être infusées sont marquées (Fétiches)
***Durée de vie d’un fétiche si non utilisé: 1 Acte maximum
**** Les fétiches doivent être VISIBLES et distinguables lors de l'utilisation.
 




Compétences primales

Polyglotte –  Niveau 1 / 2 / 3  –  10/15/20 Crimsons

NIV. 1 : Le Vycorète
Un code souvent utilisé entre des vieux messagers de Courbensaule pour se transmettre des messages plus discrets et voir même secrets.

NIV. 2 : Le Sarcom Monstruus
Ce sont les tracées des catacombes du Manoir Partal Mosangor. Depuis des centaines d’années, les esclaves, les gardiens et même certains monstres ont acquis un code de communication qui leurs sont propres.

NIV. 3 : L’ancien Ignith-Râah
Le précieux code ancien des Seigneurs Vampires.




Boucherie

La Boucherie coûte 25 Crimsons pour en faire l'apprentissage. Au départ, vous avez 2 points de Boucherie. Pour acheter une habileté de niveau supérieur, il vous faut posséder un minimum de 2 habiletés des niveaux inférieurs. Après chaque événement auquel vous participez, vous pouvez vous acheter 2 points de boucherie supplémentaires au coût de 10 Crimsons chaque.

Une habileté du niveau 1 coûte 1 point de Boucherie.
Une habileté du niveau 2 coûte 2 points de Boucherie.
Une habileté du niveau 3 coûte 3 points de Boucherie.

*Attention, il n’est pas permis à n’importe quel joueur d’acheter cette habileté. Un concept cohérent et riche doit être fourni et approuvé. Le joueur doit avoir avec lui un ensemble complet d’accessoires (Kit de dissection, ustensile de chirurgie, bol, accessoires, scie, hachette, faux sang, etc.)

NIV. 1 :______________________________________________________________________

Diagnostique

Avec une intervention de 1 sablier, le boucher peut rapidement connaître l’état physique exact de son patient (poison, hémorragie, maladie, bonne santé, etc.). Il n’en identifiera pas nécessairement la source si celle-ci est étrange ou exotique, mais il saura qu’il y a quelque chose.

Anesthésie

Le boucher peut prendre 5 sabliers afin de faire une anesthésie de son patient avant une intervention. S’il en fait une, l’intervention sera alors sans douleur pour le patient. Le ou les membres anesthésiés sont inutilisables pour la durée de 15 sabliers. L’anesthésie ne peut être utilisée en combat.
 
Cautérisation
Avec une intervention de 5 sabliers, le boucher peut arrêter une hémorragie et ainsi éviter à la victime de perdre des points de tolérance. La cautérisation est extrêmement douloureuse.
 
Massage Cardiaque
Avec une intervention de 5 sabliers, le boucher peut instantanément ramener quelqu’un de l’inconscience.
 
Insalubrité (anciennement Infection)
Le boucher peut infecter une victime ayant subi une blessure ouverte. En utilisant ses instruments souillés, particulièrement impropres ou rouillés sur la blessure de son patient pendant 3 sabliersLa victime perd lentement sa force et tombe malade. Elle perd 1 point de tolérance à chaque 10 sablier.


 NIV. 2 :______________________________________________________________________

Choc
Nécessite Massage cardiaque
Le Boucher peut désormais ramener quelqu'un de l'insconcience avec une intervention de 3 sabliers le boucher peut ramener une victime d’un coup de grâce si et seulement s’il commence ses manœuvres moins de 5 sabliers après que la victime soit morte.
 
Ramanchure 
Avec une intervention de 10 sabliers le boucher peut ramancher en vitesse son patient. Il fait, au besoin, des pansements, des points de suture, une stérilisation, un déplacement osseux, etc. Après l’intervention, le patient a un repos forcé de 5 sabliers durant lequel il ne peut pas être très actif, c’est-à-dire qu’il ne peut pas se battre ni courir ni danser, etc., sans quoi il risque de rouvrir ses plaies. Redonne 1 point de tolérance.
 
Conservation
Après une opération de 10 sabliers, le boucher peut retirer des morceaux/membres de cadavres ayant subi une mort finale. Il peut par la suite, les conserver dans un mélange douteux dont seul le boucher connait le secret pour en faire un usage ultérieur.  

Sculpture 
Avec une intervention de 20 sabliers le boucher peut modifier l’apparence d’un membre ou d’un visage ayant subi de sévère blessure en modelant les chairs. Il peut effacer une cicatrice, créer une marque pour enlaidir ou l'enlever pour embellir son patient. Cette pratique est très douloureuse. Après l’intervention, le patient doit être au repos pendant 20 sabliers. (Ne peut changer l’apparence complète).

Perfusion Opératoire
Le Boucher peut maintenant préparer et injecté des dilutions concocté par un Pharmacologue pour produire leurs effets après 2 sabliers de délais. Pour se faire, le boucher aura besoin d'une dilution du produit qu'il désir injecté et devra passer 5 sabliers pour effectuer sa manoeuvre. Le Boucher ne peut pas préparer une injection pour un usage ultérieur, elle ne se conserve pas. Celui-ci devra être équipé en conséquence (grosse seringue en métal ou système de perfusion veineuse).


NIV. 3 :______________________________________________________________________

Opération
Nécessite Ramanchure
Le boucher performe une opération douloureuse sur son patient pendant 15 sabliers, à la suite de quoi, il n’aura plus aucune blessure. Après l’opération, la patient a un repos forcé de 30 sabliers durant lequel il ne peut pas être très actif, c’est-à-dire qu’il ne peut pas se battre ni courir ni danser, etc., sans quoi il risque de rouvrir ses plaies. Le patient récupère tous ses points de tolérance de base. Si le patient ne respecte pas le repos après l'opération, il meurt de ses blessures et se réveillera de l'inconscience avec 1 point de tolérence.
 
Extirpation 
Notre grand boucher peut faire une chirurgie complexe en avortant une victime d’un Vonstrogen qui aurait pondu sa graine à l’intérieur de son patient. D’une intervention et d’un procédé minutieux, long et risqué de 30 sabliers le boucher procédera à l’extraction du dangereux fœtus avant qu’il ne dévore l’intérieur de sa victime. Après l’opération, le patient a un repos forcé de 60 sabliers durant lequel il ne peut pas être très actif, c’est-à-dire qu’il ne peut pas se battre ni courir ni danser, etc., sans quoi il subira plusieurs Hémorragies qui entrainera la mort finale de la victime. (Le fœtus meurt après être retiré).  
 
La Grouillasse Mangeuse de chair
Très utilisé sur les champs de bataille, la grouillasse est un hideux petit insecte qui dévore les chairs et se délecte des infections, nettoyant les blessures au passage. Très pratique aussi pour se débarasser des chaires mortes ou des organes retirés de la victime pour en faire disparaître les preuves. Après 5 sabliers de supplice, la plaie semble propre à la guérison. Le patient retrouve 2 points de tolérence et la cicatrice n'est presque plus visible. Le seul désavantage c'est que la grouillasse reste dans le corps de sa victime .... et devinez quoi ?

Créateur
Nécessite toutes les compétences de Boucherie
Notre Boucher peut maintenant créer sa propre créature, avec des morceaux organiques de cadavres ou de toutes autres formes de vie. Le procéder dure 60 sabliers, non interrompu. Pour que sa créature prenne vie, celui-ci doit visiter les bureaux de la mort (Transe-Morbide) pour obtenir son permis de création et ainsi réaliser le fantasme de donner la vie à sa précieuse chose !

 



Pharmacologie 


La pharmacologie est un système un peu plus complexe. Par contre, le joueur qui s'y investie y verra plusieurs avantages.
La pharmacologie coûte 25 Crimsons pour en faire l'apprentissage. Au départ, vous avez 2 points de recettes. Pour acheter une recette de niveau supérieur, il vous faut posséder un minimum de 2 recettes des niveaux inférieurs. Après chaque événement auquel vous participez, vous pouvez vous acheter 2 points de recettes supplémentaires au coût de 10 Crimsons chaque.

Une recette du niveau 1 coûte 1 point de recette.
Une recette du niveau 2 coûte 2 points de recette.
Une recette du niveau 3 coûte 3 points de recette.

*Attention, il n’est pas permis à n’importe quel joueur d’acheter cette habileté. Un concept cohérent et riche doit être fourni et approuvé. Le joueur doit avoir avec lui un ensemble complet d’accessoires (pillule (peppermint, mentos , tic-tac ..), colorant, seringue sans aiguille, fiole, herbe, mortier, bol, papier, etc.).


--- Les inconvénients de la pharmacologie:

La Surdose

 Si un individu consomme plus d'une concoction à la fois, les effets ne s'additionneront pas et s'annuleront. De plus, l'individu reçoit une blessure. Par contre, si les consommations étaient des drogues ou des poisons, les effets s'additionneront et la cible en recevra un point de blessure.

La Dépendance

Si un individu consomme deux concoctions et plus (dans la catégorie drogue) il devient dépendant à la pharmacologie.
Si le dépendant ne consomme pas sa dose, qui doit être prise une fois aux deux actes, il souffrira de dépression, d'excès de colère ou de folie passagère jusqu'à sa désintoxication ou jusqu'à ce qu'il consomme à nouveau. De plus, il perdra un point de tolérance aux blessures et il ne se guérira naturellement qu'une blessure aux deux actes de manière naturelle.

La Désintoxication

Pour se sortir d'une dépendance, il existe deux façons : le sevrage ou de manière naturelle.
Le sevrage consiste à acheter un médicament d'un pharmacologue et d'en prendre une dose à fin de se libérer de sa dépendance comme s'il utiliserait une béquille. Pour ce faire, il vous faut savoir votre indice d'intoxication, il s'agit simplement de la drogue du plus haut niveau que vous ayez consommé, et de prendre une concoction de sevrage du niveau équivalent pendant quatre actes, sans aucune autre consommation pharmacologique. Si vous souhaitez vous en sortir de manière naturelle, votre maximum de tolérance aux blessures diminuera progressivement d'un point par acte, pendant quatre actes,
(n'oublions pas que votre maximum ne peut atteindre le zéro) sans aucune consommation pharmacologiques.
Après quoi, vous serez désintoxiqué et votre maximum de tolérance aux blessures reviendra à la normale.


--- Les Méthodes de production de la pharmacologie:  

PILULE
La création d’une pilule se fait en tout premier lieu. La pilule prend 15 sabliers à préparer et l’effet se fait ressentir 30 sabliers après l’ingestion. La pilule a un temps de conservation d’un événement.

(Ex. Pour faire une pilule d’antidouleur, le pharmacologue devra travailler pendant 15 sabliers et, lorsque cette pilule sera ingérée, ses effets se feront sentir après 30 sabliers.)
 
DILUTION

À partir de la pilule
, le pharmacologue peut faire une dilution. Cette méthode permet d’ingérer la pilule de manière à ce que ses effets soient plus  rapides. Elle demande 15 sabliers supplémentaires de préparation (pour un total de 30 sabliers) et ses effets se font ressentir 15 sabliers plus tard. La dilution est une potion et son temps de conservation est 2 actes.
(Ex. Un pharmacologue décide de prendre cette même pilule d’antidouleur et de la diluer en potion. Cela lui demande donc 15 sabliers de travail supplémentaires afin d’avoir sa potion d’antidouleur qu’il pourra conserver pour un acte. Par contre, le consommateur ressentira les effets 15 sabliers plus tard, plutôt qu’après 30 sabliers de la pilule.)
 
ÉGRENAGE
À partir de la pilule, le pharmacologue peut également faire un égrenage. Avec un temps de travail de 15 sabliers supplémentaires (pour un total de 30 sabliers), la pilule est bien égrenée et peut être ingérée en la fumant ou en l’inhalant. Ses effets se feront sentir plus rapidement qu’une dilution, c’est-à-dire après 8 sabliers, mais entraîneront un important étourdissement de 5 sabliers lorsque les effets de l’égrenage seront terminés.

(Ex. Ce même pharmacologue reçoit un patient qui demande à être traité d’urgence, le pharmacien disposait, par hasard, d’un égrenage de guérison. Il fait donc fumer son égrenage à l’aide de son instrument (pipe, shisha, cigarette roulée, etc.)  Et, 8 sabliers plus tard, le patient reçoit un point de tolérance supplémentaire. Par contre, il se sent étourdi pendant 5 sabliers.)

INJECTION
À partir d’une dilution ou d’un égrenage, le pharmacien peut faire une injection. Il doit accorder 15 sabliers supplémentaires à la préparation (pour un total de 45 sabliers), mais ses effets sont instantanés. Son temps de conservation est de seulement 3 grands sabliers. L’injection doit être faite avec une seringue (sans aiguille , transparente ou en métal).

(Exemple: Voyant un combat approcher, deux guerriers repousse férocement deux goules dans un sentier. Par malchance, l’un des deux guerriers s’écroule sous les assauts frénétiques d’une goule. L’autre parvient tout de même à survivre et voit son compagnon dans l’inconscience. Il sort une seringue et lui plante dans le cou. Son compagnon se relève en quelques souffles, car il s’agissait d’une seringue d’adrénaline.)


--- Les recettes pharmacologiques:

 
NIV. 1 :

L’éveil des sens (drogue) :
Tous les sens du consommateur sont décuplés pendant 10 sabliers.

Allergène (poison) :
En contact avec la langue, celle-ci enfle à un point tel que cela entraine de sérieuse difficultés d'élocution pendant 5 sabliers.

Antibiotique :
Permet de guérir les effets d’un poison ou d’une drogue de niveau 1. Ne crée pas de surdose.

Morphine (drogue) :

Permet d’éviter des douleurs atroces. Un homme peut, par exemple, s’appuyer sur sa jambe blessée pendant un certain temps (15 sabliers) afin de trouver un pharmacologue ou un médecin. De plus, si la Morphine est utilisée dans le cadre d'une intervention de Boucherie, l'intervention se fera sans douleur comme si le patient se trouvait sous anesthésie.
 
Adrénaline :
Efficace par injection seulement, permet de réveiller quelqu’un de l’inconscience instantanément.
 
Sanguine :
Crée une dose de sang humain pour les Vamnazûl à défaut de se nourrir d'une victime.
 
Somnifère (drogue) : 
Place le consommateur dans un sommeil léger, il s’éveille s’il se fait frapper ou brasser. Seule une personne possédant la compétence de fouille peut le toucher sans le réveiller. Ne peut être fait en combat. L'endormi se réveillera après une courte sieste de 10 sabliers s'il ne se fait pas réveiller plus tôt.
 
Stéroïde (drogue) :
Pendant un acte, la personne qui a consommé cette recette reçoit une augmentation de force hors de la normale, elle peut donc déplacer des gens ou des objets plus lourds. À la fin de l’acte, elle reçoit une blessure, car ses muscles se sont déchirés sous l’effet de cette croissance musculaire.
*Si le drogué reçoit un sort de faiblesse, il revient à sa force naturelle.
**Si quelqu’un sous l’effet de faiblesse prend des stéroïdes, il revient à sa force naturelle.

Sevrage léger :
Permet d’annuler la dépendance aux drogues de niveau 1 chez quelqu’un. Ne doit en aucun cas être consommé en même temps qu'autre chose.

Pourriture :
Rend infecte ou avarié un liquide ou une nourriture. Cette dégoutante recette , rend malade pendant 2 sabliers son consommateur.
Cette recette ne peut qu'être utilisé en dilution ou en égrainage.

Le Permutime (Drogue)
Cette drogue vous calme et vous relaxe à un point tel que vos gestes et vos paroles sont lentes et engourdit. L'effet du Permutime est de courte durée mais son effet est agréable et hautement additif. Effectif 5 sabliers.


NIV. 2:

Hyperactivité (drogue) :

Pendant 10 sabliers, le drogué sera hyperactif (libre au roleplay du joueur).

Mésentente :
Pendant 20 sabliers, celui sous l'effet de la mésentente comprend et interprète très mal les propos des gens qui l'entourent.

Antibiotique Avancé :
Nécessite Antibiotique
Permet de guérir les effets d’un poison ou d’une drogue de niveau 1 ou 2.
 
Confusion (drogue) : 
La cible perd toute sa concentration pour 2 sabliers et n’a plus beaucoup de sens quand elle parle. Elle ne peut rien entreprendre (utiliser aucune habileté sauf celles des maniements), mais pourra se défendre (avec des maniements) si elle est menacée.

Sérum de vérité :
La cible ne peut mentir et doit de manière claire et concise répondre honnêtement à toutes les questions qui lui sont posées pendant 1 sablier.

Sevrage Lourd :
Nécessite sevrage Léger
Permet d’annuler la dépendance aux drogues de niveau 1 et 2 chez quelqu’un. Ne doit en aucun cas être consommé en même temps qu'autre chose.

Remède :

Guérit un point de blessure chez une personne.
 
Migraine (Poison) :
Une migraine atroce affecte la cible qui perd facilement son sang-froid et a des difficultés de concentration. Elle souffre clairement et ne voudra faire aucun effort physique et fuira la lumière vive ou les bruits intenses pendant 30 sabliers.

L’horreur Vivantus (Drogue) :
Pendant 10 sabliers ,le sujet aura des distorsions perceptives (son, couleurs, textures, émotions, passage du temps, forme des objets, etc.) Il pourra avoir l'impression que les objets inanimés sont vivants et que sa vie est menacée.

Le Gru-gogole (Poison) :
Donne une envie irrésistible de fou-rire, même quand ce n'est pas le bon moment (si vous voyez ce que j'veux dire)
Son effet est de courte durée , mais assez pour que ce soit amusant , soit dangereux selon l'épineuse situation. 1 sablier.

Le Parmus-Flatule (Poison) :
Cette recette ne s'ingère qu'avec une dilution chaude et nauséabonde. Quand l'effet entre en scène , vous ne sentez et ne goûtez plus rien pendant 15 sabliers !


NIV. 3:

Antibiotique Terminal :
Nécessite Antibiotique Avancé
Permets de guérir les effets d'un poison ou d'une drogue de niveau 1, 2 ou 3.

L'appétit de la Goule (poison) :
Le poison infecte le cerveau de la victime pendant 10 sabliers et change cette personne en affamée sanguinaire, cherchant des proies à dévorer, incapable de quoi que ce soit d'autre que de se battre et prête à tout pour rassasier son appétit de chair et de sang, massacrant et bondissant sur quiconque à portée d'elle...

Disposition Morale :
Pendant 30 sabliers, la personne perd une partie de sa volonté et est beaucoup plus ouverte à tous les niveaux. Elle garde toute sa tête et ne ferait rien contre sa santé ou ses principes fondamentaux. Un aventurier n’ira pas suivre n’importe qui dans les bois à l’écart ou faire quelque chose qui ne l’intéresse pas et il ne lui vendra pas son épée personnelle. Cependant, il pourrait lui révéler une information compromettante si son interlocuteur est malin, et il pourrait lui vendre un item particulier pour un faible prix même s’il avait prévu le garder pour ses études.
 
Agent de conservation :
Double le temps de conservation d’une injection ou d’une dilution. L’injection dure maintenant 1 acte et la dilution dure 1 journée.  L’agent est obligatoirement une pilule qu’on ajoute au moment de la dilution et son effet reste si on fait une distillation à partir de cette même dilution. L’agent de conservation s’ajoute à une autre recette.

Palingénésie (drogue) :
Nécessite Remède
La cible regagne un point de tolérance aux blessures à tous les 15 sabliers, pendant 60 sabliers (maximum 4 points, sans jamais dépasser son seuil de points de tolérance).

Hypothermie (poison) :
La cible tombe en hypothermie, sa peau est moite et glacée. Impossible de fournir un effort soutenu comme courir ou se battre plus de 5 sabliers, sans quoi la victime s'écroule. Si elle ne reste pas près d’une source de chaleur (naturelle, humaine ou artificielle) elle perd 1 point de tolérance à chaque 5 sabliers, jusqu’à inconscience. L’effet dure 60 sabliers.
 
Vigorime (Drogue) :
Il s'agit en fait d'un perturbateur du système nerveux central. Une disparition de la fatigue physique et mentale ainsi qu’un sentiment d'euphorie et d'invincibilité. Une augmentation marquée de la confiance en soi. (Ce n’est qu’une impression car la victime n’est pas plus forte) Dure 20 sabliers, devient foutrement accroc et n’a besoin qu’une seule dose de cette drogue pour en demander encore.

Parnojaa Maniaque (Drogue) :
Au début, le sujet peut aussi avoir le sentiment de vivre une expérience unique, spéciale, presque mystique et ils accordent un sens profond aux réflexions les plus banales. Après 5 sabliers, la descente vers le cauchemar commence et le sujet ressentira une grande peur, de l’anxiété et une forte paranoïa. Ces états, caractérisés par des crises de paniques intenses ne prendra fin qu’après 15 sabliers. Après son cauchemardesque voyage, la victime sera exténuée.

Sevrage Extrême :
Nécessite sevrage Lourd
Permet d’annuler la dépendance chez quelqu’un. Ne doit en aucun cas être consommé avec aucune autre substance, car on ne sait jamais...

Le Poltron-mou :
Couplé à un poison de niveau 3 , il permet au Pharmacologue de fabriqué un vaccin pour les plus couards. Le vaccin ainsi créé, immunise totalement contre le poison utiliser dans la recette, et ce, pour la durée de 1 acte.  Ceci doit être obligatoirement une pilule qu'on ajoute au moment de la dilution et son effet reste si ont fait une distillation à partir de cette même dilution. L'agent de conservation ne peut être ajouté à cette recette.

La Perle (Drogue) :
Fait à partir de chair moisi et de défécations de mentipède, cette drogue atroce vous plonge dans une terreur sans nom. Restant éveillé mais sans geste et mot, votre transe vous transporte dans un cauchemars terrifiant encore éveillé. Une chance que cette drogue a un effectif que de 3 sabliers. Quand la victime retrouve ses esprits , elle a perdu 1 point de tolérence qui ne reviendra qu'après 2 actes. 1 seule dose en créé la dépendance.

 



La Sorcellerie de Shranel
*La compétence se débloque uniquement en jeu, elle ne peut pas être achetée à la création de personnage.

La sorcellerie est un système complexe mais passionnant . Pour acheter un rituel de niveau supérieur, il vous faut posséder un minimum de 2 rituels des niveaux inférieurs. Après chaque évènement auquel vous participez, vous pouvez acheter 2 points de rituel supplémentaires au coût de 10 Crimsons chaque.

Un rituel niveau 1 coûte 1 point de rituel
Un rituel niveau 2 coûte 2 points de rituel.
Un rituel niveau 3 coûte 3 points de rituel.

Temps de rituel
Il faut un temps de préparation de 10 sabliers pour le niveau 1
Il faut un temps de préparation de 20 sabliers pour le niveau 2
Il faut un temps de préparation de 30 sabliers pour le niveau 3

NIV. 1 :______________________________________________________________________

Cercle de protection contre les esprits – 1 pt d’essence
La sorcière devra tracer au sol un cercle apparent d’au maximum de 10 pieds de diamètre et performer une séance ritualiste sans interruption. Les personnes (alliées ou non) présentes dans le cercle depuis le début de la cérémonie se verront protégées contre les esprits au même titre que la ritualiste. Lorsque les sabliers du rituel se seront écoulés, aucun esprit ne peut pénétrer à l’intérieur du cercle pour tourmenter les sorcières. La barrière de protection tiendra le coup tant et aussi longtemps que la sorcière sera à l’intérieur du cercle et consciente.

*Ce cercle protège uniquement contre les esprits.

Rumeurs & Légendes spirituelles – 1 pt d’essence
Cette compétence représente votre aptitude à capter les informations intéressantes en tendant bien l’oreille. Vous recevrez des informations privilégiées sous forme de rumeurs ou de légendes concernant une multitude de faits et d’histoires transmises par les esprits. Vous obtenez 2 rumeurs ou légendes spirituelles par scénario.

*Les rumeurs ou légendes spirituelles sont distribuées au début du scénario.

Vigueur spirituelle – 1 pt d’essence
La sorcière doit sacrifier 1 point d’essence pour augmenter son seuil de tolérance et augmenter sa réserve de 1 point de tolérance pour un scénario. La sorcière doit sacrifier 1 point d’essence pour obtenir 1 point de tolérance supplémentaire par scénario. Ce rituel ne peut être exécuté qu’une seule fois par scénario.

Jaser aux esprits – 1 pt d’essence
La sorcière doit performer un rituel et sacrifier un point d’essence afin de pouvoir discuter avec un esprit aléatoire. Ils peuvent discuter pendant un maximum de 5 sabliers.

Visions d’horreurs– 1 pt d’essence
La sorcière doit posséder un objet appartenant à la victime. Après avoir aspergé de l’essence sur l’objet, la sorcière doit performer un rituel à haute voix sans interruption. Après le rituel, lorsque l’objet sera rendu à la victime, la victime sera pourchassée par des visions d’horreurs pour une durée de 10 sabliers.

Infusion spirituelle – 1 pt de tolérance
La sorcière doit sacrifier 1 point de tolérance pour refouler son essence et augmenter sa réserve de 1 point d’essence pour un scénario. Ce rituel ne peut être exécuté qu’une seule fois par scénario.

NIV. 2:______________________________________________________________________

Possession – 2 pts d’Essence
La sorcière doit performer un rituel afin de préparer son corps à la possession. Elle permet à un esprit de lui conférer certaines capacités temporairement. La sorcière ne peut faire cette possession que sur elle même.

Choix d’esprit : Esprit guerrier Pendant 15 sabliers, possibilité d’utilisation de la compétence Impact, Faille ou Ambidextrie. Esprit artiste Pendant 15 sabliers, possibilité d’utilisation d’une compétence d’art aléatoire. Esprit voleur Pendant 15 sabliers, possibilité d’utilisation d’une compétence de gredin aléatoire. Esprit polyglotte Pendant 15 sabliers, Esprit capable de traduire les langues, Vycorète et Sarcom Monstruus. * La compétence doit avoir été tirée au sort avant le rituel.

Invocation d’un esprit – 2 pts d’Essence
La sorcière doit performer un rituel et sacrifier 2 points d’essence afin de pouvoir discuter avec un esprit spécifique. Elle lui doit connaitre le nom ou le sobriquet de l’esprit avec lequel elle souhaite discuter. Ils peuvent discuter pendant un maximum de 5 sabliers.

Changement stellaire – 2 pts d’Essence
La sorcière peut, grâce à un rituel, influencer les astres pour obtenir un changement stellaire. Le changement stellaire est aléatoire et dure un scénario.

* La sorcière ne peut faire qu’un seul changement d’astre par scénario.
**Lors du changement, la sorcière n’a accès qu’au niveau 1 du nouvel astre.


Visions d’horreurs – 2 pts d’Essence
La sorcière doit posséder un objet appartenant à la victime. Après avoir aspergé de l’essence sur l’objet, la sorcière doit performer un rituel à haute voix sans interruption. Après le rituel, la victime sera pourchassée par des visions d’horreurs pour une durée de 20 sabliers.

Exorcisme – 2 pts d’Essence
Après un rituel la sorcière peut exorciser un esprit du corps de sa victime. Elle ne peut pas s’exorciser elle-même.

NIV. 3:______________________________________________________________________

Contrôle des esprits – 3 pts d’Essence
La sorcière doit performer un rituel et sacrifier un point d’essence afin de pouvoir discuter avec un esprit. Elle pourra forcer l’esprit à lui dire la vérité et à lui donner de vraies informations. Ils peuvent discuter pendant un maximum de 5 sabliers.

Possession forcée – 3 pts d’Essence
La sorcière doit posséder un objet appartenant à la victime. Après avoir aspergé de l’essence sur l’objet, la sorcière doit performer un rituel à haute voix sans interruption. Après le rituel, lorsque l’objet sera rendu à la victime, celle-ci est possédée par un esprit pour une durée de 10 sabliers et ne peut plus utiliser ses compétences durant ce délai.

Renaissance – 3 pts d’Essence
Par un rituel, une sorcière peut modifier sa légion de manière temporaire. Le changement de légion dure un scénario entier.
* La sorcière ne peut faire qu’un seul changement de légion par scénario.
**Lors du changement, la sorcière n’a accès qu’au niveau 1 de la nouvelle légion.
***Le costume du changement de légion doit être approuvé par l’équipe d’animation.
****La sorcière conserve ses propres astres.


Langue fourchue – 3 pts d’Essence
La sorcière doit réaliser un rituel et sacrifier trois points d’essence afin de pouvoir soutirer des informations et des souvenirs à sa victime. La victime se voit possédée par un esprit et ne peut mentir. Cette possession dure 5 sabliers.


Transfert Astral – 3 pts d’Essence
Après un rituel, la sorcière peut retirer l’esprit d’une personne consentante afin de l’envoyer visiter les bureaucrates. Lors de la séparation de l’esprit avec le corps, la victime s’écroule au sol et le corps est sans défense. Après ce rituel, la sorcière doit surveiller le corps de la personne pendant qu’elle est chez les bureaucrates à défaut d’un coup de grâce si la personne se réveille seule.