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Les Légions


Description des Légions et de leurs compétences uniques.

NIV.1 : Gratuit
NIV.2 : 15 Crimsons
NIV.3 : 20 Crimsons supplémentaires

 



L’Épouvantail

Points de Tolérance : 4

À Courbensaule, les épouvantails ne naissent pas, ils poussent. Avant de devenir une créature à part entière, l’épouvantail est cultivé par un « épouvanteux », un type de fermier spécialisé dans leur culture. Par un processus encore inconnu, certains épouvantails de leurs vastes champs s’animent, parlent et agissent librement.
Cette créature généralement espiègle et maladroite est fortement appréciée sur les terres de Courbensaule comme laquais ou encore comme espion. Les épouvantails peuvent s’avérer être très violents et dangereux. Ils éprouvent par contre une frayeur sans borne envers le feu et les corbeaux. L’épouvantail a généralement une apparence saugrenue et macabre.

" Il y a bien des choses contre nature sur ces terres. Mais aucune je crois ne l’est autant que les épouvantails. Ces créatures de paille, de tissu et de bois prennent vie et sèment le trouble. Ils ne saignent pas, ils ne mangent pas, enfin pas toujours … Ils ne respirent pas et aucun cœur ne bat dans ce corps inorganique. Je crois que ce sont des serviteurs compétents, résistants, et qu’il faut s’en méfier comme la peste. Je ne sais pas par qui ni comment fussent-ils créés mais, ce que je sais, c'est que cette aberration, cette chose sans vie, ne devrait pas parler, ne devrait pas marcher et ne devrait surtout pas exister! "   – Élois Desgrams


Compétence unique:

Immunité

L’épouvantail est complexe mais surtout non organique.
Ainsi, plusieurs effets ne l’affectent aucunement.
 
- Immunité à tous les effets de la pharmacologie, autant les effets positifs que négatifs.
- Ne peut être victime de cannibalisme ou de peste.

L’épouvantail ne peut naître sous les astres suivants :
Saronide, Porte-peste et Cannibale.

 



Les Vonstrogens

Points de Tolérance : 4

Aussi appelée Vivace, cette créature est encore la plus méconnue et la plus mystérieuse de Courbensaule. Vivant dans les vieilles et imposantes forêts de notre monde, cet être de la nature prend l’apparence d’une plante humanoïde. La vivace se nourrit de chair provenant de toutes les différentes Légions des terres de Courbensaule et c’est principalement pour cette raison qu’elles sont évitées et incomprises. De nature silencieuse, suivant toujours son instinct de survie, les habitudes des Vonstrogens rebutent souvent même les plus téméraires. Ils vivent généralement en retrait des villes et préfèrent les milieux plus sauvages comme les forêts éloignées, rendant les sous-bois beaucoup plus inquiétants…

" De toutes les Légions ils sont les plus méconnus et inspirent la crainte. Et je n’écris pas ça, car j’ai peur de l’inconnu. Même s’il est vrai que les Vonstrogens se tiennent loin des autres Légions et de la civilisation, leur reproduction suffit à faire pâlir n’importe quelle créature. Ces êtres asexués pourchassent n’importe lequel d’entre nous et nous infectent de l’intérieur. Notre chair devient porteuse de leur horrible progéniture jusqu’à ce qu’elle émerge dans une naissance meurtrière. Les morts par infection d’un Vonstrogen ne reviennent pas de l’autre côté. Si jamais je rencontre de trop près ce monstre, je ne donne pas cher de ma peau."   – Élois Desgrams


Compétence unique:

Sommeil

 Le Vonstrogen peut sécréter un pollen somnifère. Toutes créatures affectées par son pollen dans un rayon de 2m et dans son champ de vision tomberont de sommeil pendant un certain nombre de sabliers. Le pouvoir s’effectue en un souffle en direction des victimes. Les effets sont les mêmes que Garnotte.

NIV.1 : 1 sablier d’inconscience, 1 fois par scénario
NIV.2 : 5 sabliers d’inconscience, 3 fois par scénario
NIV.3 : 10 sabliers d’inconscience, 5 fois par scénario
*Ne peut pas être utilisé en combat

Le Vonstrogen DOIT se soumettre à un rituel de méditation en forêt à l’heure précise de 16h le samedi. Le Vonstrogen tombera dans un coma profond et ne peut se réveiller pour les 30 prochains sabliers. S’il ne peut pas se rendre en forêt il entre en transe là où il se trouve.

 



Les Marguls

Points de Tolérance : 5

Les Marguls sont une toute autre espèce de mutation. Ils sont mi-homme et mi-bête. À Courbensaule, ils sont considérés comme des abominations.
Habituellement abandonnées en forêt à leur naissance, ces créatures souvent difformes et repoussantes survivent par chance. Pour qu’un Margul soit engendré, le père doit être humain et la mère complètement animale, d’où la sordidité de la chose. La seule exigence est que ce soit un animal de la faune canadienne. Nous nous réservons cependant le droit d'accepter un animal n’étant pas de la faune canadienne si son concept, son costume et la race de l'animal conviennent tout de même à l'ambiance de Courbensaule.

"Les Marguls sont d’autres abominations, des erreurs de la nature. Des fous, des malades qui s’accouplent avec une femelle animale pour engendrer ces êtres sordides. Et, le pire, c’est que j’ai vu certains maniaques trouver le moyen de réussir la chose avec de petits animaux, juste par curiosité lors d’expériences démentielles. J’ai bien conscience de ne tolérer aucune légion, mais franchement, qui peut regarder cela en face sans s’imaginer les choses les plus révoltantes? "   – Élois Desgrams


Compétence unique:

Magnétisme Animale

Le Margul, en restant à l’intérieur d’une distance de bras de quelqu’un pendant 1 sablier, provoquera une attraction de celle-ci pendant un certain temps. La victime deviendra attachée au charmeur, mais ne sera pas prête à tenter une action contre ses convictions profondes ou sa santé.
 
NIV.1 : L’effet dure 1 sablier
NIV.2 : L’effet dure 5 sabliers
NIV.3 : L’effet dure 15 sabliers
*Une victime à la fois
 
Le Margul, une fois par Acte pendant 10 sabliers, verra son côté animal prendre le dessus sur sa personnalité. Il ne pourra plus parler ni se battre avec une arme, ni user de compétences.

 



Les Vamnazûls

Points de Tolérance: 2-6

Les Vamnazûl sont des humains transformés par un Seigneur Vampire ou un Vampire (même si avec ce dernier cela se transforme souvent en catastrophe). Ils vivent seuls ou en familles. Après sa transformation, celui-ci ne se rappelle pratiquement pas de sa vie humaine. Il perd également tout souvenir et n’a que de temps en temps de légers "déjà-vu" de son existence passée. Le Seigneur Vampire (ou Vampire) ne prend jamais ses créations sous son aile et disparait de la vie de sa victime aussitôt que la transformation est terminée. Donc, il est impossible d’en connaître l’identité. Cela reste encore à ce jour un grand mystère.Le Vamnazûl a la chance d’être éternel, dans la mesure où il doit s’abreuver du fluide de vie d’un Seigneur Vampire au minimum une fois chaque siècle. Sans quoi, celui-ci connait déjà la date de son trépas. L’attitude et le caractère du Vamnazûl varient beaucoup, étant relatifs à son allégeance, ses origines, sa famille et son créateur. Le Vamnazûl ressent le besoin de boire du sang. Il peut se nourrir de n’importe quelle légion, mais sa préférence est de loin, celui du sang humain. Son instinct lui dicte de le faire : car c’est l’extase , c’est délicieux et c’est une des choses les plus agréable qui soit pour le Vamnazûl !
Note : Le costume du Vamnazûl doit obligatoirement comporter des crocs. La peau blanche ou particulièrement pâle n’est pas obligatoire.

"Les Seigneurs Vampires, en plus de leurs pouvoirs défiant l’imagination, possèdent celui d’engendrer une Légion: les Vanmazûls. Ils vont transformer un humain en cette créature pourvue de croc, qui doit se nourrir de sang pour subsister. Ce sont des prédateurs féroces, possédant la nuit une agilité et une résistance bien supérieure à la moyenne. Ils ne sont pas tout à fait morts, mais ne sont pas tout à fait vivants non plus. Cette légion provoquera la fin du genre humain si sa population continue de croître."   – Élois Desgrams


Compétences uniques:

Maitrise de la nuit

 Le Vamnazûl devient plus résistant de nuit. Sa tolérance aux blessures est de 2 le jour et de 6 la nuit.

Dégustation Sanguine

 Le Vamnazûl peut guérir ses propres blessures en s'abreuvant de sang. Celui-ci récupère 1 point de tolérance après l'absorption du sang (Scène de rôle play de qualité svp).
 
NIV.1 : 1 fois par scénario
NIV.2 : 3 fois par scénario
NIV.3 : 5 fois par scénario
*Ne prends effet que 15 sabliers après l'absorption.
 
 



Les Lycans

Points de Tolérance : 6-9

Les Lycans sont des créatures ancestrales, avec les hommes. De tous les peuples maudits vivant à Courbensaule, ils sont les seuls encore grands et fiers mais tout aussi malveillant. Ils possèdent des traditions venant tout droit des temps anciens, mais leur mode de vie reste civilisé. Ils vivent parfois en clan ou bien seuls, parmi les autres peuplades. Les Lycans vivent très longtemps. Certains ont vu quatre générations humaines défiler devant leurs yeux. Ils prônent souvent des principes de neutralité, car leur histoire est parsemée de conflits et de guerres sanglantes. Les Lycans ne font pas face à la dualité homme/bête: ils sont Lycan et c'est tant mieux !

Note : Le costume est en permanence mi-homme, mi-loup. Au premier regard, nous devons savoir que vous interprétez un Lycan.
Note 2: Les Lycans ne peuvent bénéficier de points de tolérance supplémentaires d'armures mais peuvent en porter pour leur costume.

"Je ne peux m’empêcher de les trouver majestueux, brutaux et imposants. Ces engins de guerre sont d’une violence incroyable, mais sans jamais être complètement dépassés par les évènements. Les Lycans n'en restent pas moins aussi vils et corrompus que les autres Légions et je m’en méfie largement. Tous ces siècles passés et cette terre morte... bien des choses ont changées. Les Lycans ne sont plus ce qu’ils étaient. J’en suis vraiment désolé, mais je suis certain qu’au contraire, eux se complaisent dans ce grand chaos. Après tout, il reste que ce sont des monstres.
Je suis définitivement seul au monde.
"   – Élois Desgrams


Compétence unique:

Frénésie

 Le Lycan frénétique peut sérieusement devenir une machine de guerre monstrueuse. Il garde contrôle de ses esprits, mais peut uniquement utiliser des compétences de combat et d'Art offensif. Son seuil de tolérance aux blessures augmente automatiquement à 9 naturel. Le Lycan peut alors porter des griffes* et infliger des blessures avec celles-ci. Pendant sa rage, le Lycan a le choix de ses cibles et met fin à sa frénésie lorsqu’il lui plaît.

 
NIV.1 : Enragement de 45 souffles, Frénésie de 5 sabliers, 1 fois par scénario
NIV.2 : Enragement de 30 souffles, Frénésie de 15 sabliers, 3 fois par scénario
NIV.3 : Enragement de 15 souffles, Frénésie de 30 sabliers, 5 fois par scénario

*Doit avoir de fausses griffes sécuritaires
**Le Lycan n'utilise que ses griffes lors des combats sous Frénésie.
***IMPORTANT : ATTENTION AUX MITRAILLES !



L'Humain

Point de Tolérance : 4

À Courbensaule, les humains sont fort nombreux : c’est en fait la population la plus répandue. La majorité sont sédentaires et vivent dans des villages comme cultivateurs, agriculteurs ou bien fermiers. Ils ne désirent qu’une chose : servir leur Reine. Certains désirent retrouver leur liberté et refusent de se plier au règne et à la domination de la monarchie. Ces rebelles sont exclus et pourchassés de tous: leur tête est mise à prix. Sans aucun pouvoir particulier, sans espérance de vie prolongée, les humains ont l’étrange capacité de puiser dans la puissance de deux astres : celui de leur naissance et celui d'un de leurs ancêtres.

"Nous sommes les plus nombreux, nous sommes là depuis les temps les plus anciens. Mais le Grand Changement à infecté les hommes. Ils sont maintenant vils, mesquins, violents et affreusement cruels. Pernicieux et corrompus, ils se complaisent dans leur misérable existence. Ils le sont tous: meurtriers et violeurs, menteurs et pervertis. Je n’ose plus regarder mon reflet dans la rivière. Les humains sont bien vivantss mais la lueur dans leurs yeux est bien morte. Malheureusement, je ne fais plus exception à eux... Je m'y suis moi-même perdu."   – Élois Desgrams

Compétence unique:

Double Astral

Les humains possèdent deux astres et tout ce que cela implique.

 



Le Nécropolitain

Point de Tolérance : 4

Les Nécropolitains naissent, puis se mettent rapidement à se nécroser. Leur évolution sur les terres de Courbensaule les a assombris et a fait disparaître le peu d’humanité qui restait en eux. Ils ont été témoins et cibles d’innombrables atrocités au cours des siècles et sont vilainement corrompus par l’essence maudite régnant en ces terres. Les Chevaliers, les chefs de guerre, les grands érudits et les grands Artistes sont souvent Nécropolitains, contrairement aux humains qui sont soumis plus souvent qu’autrement à la servitude. Les Nécropolitains sont étroitement liés à la puissance des morts. Ils perdent ainsi rapidement les avantages donnés par leur astre ancestral et se laissent corrompre facilement. Ils sont malveillants; pour eux, la seule façon de survivre est d’écraser les autres. Ils ont souvent l'apparence mort-vivant, forme humaine éméchée en décomposition...

''Les morts ne sont pas morts -- c'est assez clair, puisque nous vivons.'' M’ont-ils dit lors de ma capture. Ces terres sont si maudites que certains hommes en ont été infectés. Leur chair se décompose aussi rapidement que le peu de sentiments qui faisaient d’eux des humains, laissant des êtres impitoyables qui répondent à la loi du plus fort, la seule en vigueur à Courbensaule. Ils pensent ne pas subir la soumission comme nous mais, au fond, c’est leur corps qui s’est soumis. Bien qu’ils fussent jadis des nôtres, ces êtres perfides refusent toute idée et rejettent toute parcelle d’humanité, de ce que nous sommes. Immondes créatures ! "   – Élois Desgrams

Compétence unique:

 Mort Subite

Les Nécropolitains peuvent atrophier les fonctions vitales d’une cible en focussant le peu d’énergie corporelle leur restant. Il leur faut toucher la peau de la victime pour que la Mort Subite prenne effet.
 
NIV.1 : Au toucher, 1 blessure instantanée avec effet de faille, 1 fois par scénario.
NIV.2 : Au toucher, 2 blessures instantanées avec effet de faille, 1 fois par scénario.
NIV.3 : Au toucher, 3 blessures instantanées avec effet de faille, 1 fois par scénario.

* ou NIV.1, 3 fois par scénario
* ou NIV.2, 2 fois par scénario
 * ou NIV.3, 1 fois par scénario.




Les Mentipèdes

Point de Tolérance : 4

Horreur visuelle, le Mentipède est un amalgame d’homme et d'insecte. Né d’expériences scientifiques complètement sordides, ce monstre est à présent bien fréquent. La rencontre avec le Mentipède est rare, mais ils restent néanmoins peu appréciés de plusieurs Légions. Que ce soit de l’araignée, d’une mante ou encore d’un forficule, le Mentipède est un humanoïde hideux et d’une malformation repoussante. Ces parasites subsistent près des endroits à déchet ou encore dans les fosses communes ou à purin. Ils se nourrissent particulièrement de sang coagulé et de défécation humaine.

"Elle était là, toute répugnante. Elle mangeait avec avidité l’intérieur de l’intestin de ce cadavre. Ce n’était pas les boyaux dont elle se gavait, mais bien de ce qu’il y avait à l’intérieur. Elle prit ensuite soin de sucer veine par veine, vidant le sang figé de cette putride chose en décomposition. Elle tue. Elle tue pour ensuite couver les cadavres et ainsi les dévorer, une fois moisis. Cette ignoble créature semble avoir constamment faim et n’est jamais repue. Après cette horrible vision, je ne crois plus pouvoir manger pendant des mois. C’est horrible, je désire ardemment quitter cette réalité..."  
– Élois Desgram
s

Compétence unique:

 Déflexion

Les Mentipèdes sont recouverts d'une cuticule chitineuse comme tous les arthropodes. Il s'agit d'un exosquelette qui leur assure une protection rudimentaire. Il a donc un atout pour encaisser plus de coups en combat que bien d'autres. Quand le Mentipède utilise sa compétence, il doit le signifier à voix haute en disant "Déflexion".

NIV.1 : Peut encaisser 2 coups supplémentaires par acte
NIV.2 : Peut encaisser 4 coups supplémentaires par acte
NIV.3 : Peut encaisser 6 coups supplémentaires par acte

*Pour choisir cette Légion, vous devez obtenir l'approbation préalable de l'organisation en soumettant une ou plusieurs photos de costume.
*Cette compétence ne donne pas de points de tolérence supplémentaires, elle sert uniquement à éviter des assauts physiques.

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L'Escobar

Point de Tolérance : 4


Nul ne sait quel est leur véritable visage. Cette légion se complait dans sa capacité à pouvoir copier avec une exactitude remarquable, même pour un boucher chevronné, les autres légions. C’est sous leur apparence qu’elle se présente, passant inaperçue, et c’est ainsi que durent des cycles astraux et des cycles astraux jamais personne ne soupçonna leur existence. Ils se cachent parmi un groupe donné, se faisant passer pour un des leurs, ils mangent comme vous, ils marchent comme vous, ils parlent comme vous, mais ils ne sont pas comme vous. On ne sait pas à quoi ils ressemblent vraiment, ni quels sont vraiment leurs buts. Ils pourraient être n’importe qui, un voisin, un collègue, une figure emblématique de la cour. On en sait encore très peu sur eux et leurs véritables identités.

''J’ai finalement compris, bien trop tard, que celui que je prenais comme un ami et un frère d’armes, n’était pas ce qu’il prétendait être. Je l’ai vu dans la forêt, je l’ai vu retirer sa peau comme s’il muait, un liquide proche du placenta coulant sur le sol me donna la nausée. Il en sortit la même personne, les mêmes yeux, la même voix, mais ce n’était plus un homme non. C’était devenu un grotesque épouvantail, tout avait changé, ça n’avait rien d’un simple costume non, c’était bien réel. Ce n’était pas un frère d’arme, ce n’était pas un ami, ce n’était pas un homme, ce n’était pas un épouvantail. Mais alors qu’est-ce que c’était au juste? Depuis combien de temps déjà me duppe-t’il?"  
– Élois Desgrams

 

Compétence unique:


Change-Chair


Les Escobars ont la capacité de copier, jusqu’à même tromper un boucher, la légion souhaitée. Ils ne copient que leur apparence et ne peuvent avoir ni leurs défauts ni leurs avantages (ce qui ne les empêchent en rien de jouer la comédie, un épouvantail aura peur du feu alors qu’il n’en est rien, et un Vamnazûl se nourrira de sang bien que ce ne soit pas une nécessité). Ils peuvent changer de légion dans la même lune sans le moindre souci et ainsi duper les autres légions en se faisant passer pour quelqu’un d’autre.


NIV.1 : Il peut copier une légion (au choix), une fois par acte. Pour un point d’essence, muer
et ainsi changer de
légion en se faisant donc passer pour une toute autre personne.
(Donc une Légion de Base + 1 autre Légion de son choix).

NIV.2 : Le joueur a accès à une deuxième légion et peut, une fois par acte, pour un point d’essence,
muer et ainsi changer de la première à la deuxième légion en se faisant donc passer pour une toute autre personne.
(Donc une Légion de Base + 2 autres Légions de son choix).

NIV.3 : Le joueur a accès à une troisième légion et peut, 3 fois par acte, pour un point d’essence à chaque fois,
muer et ainsi changer de légion en se faisant donc passer pour une toute autre personne.
(Donc une Légion de Base + 3 autres Légions de son choix).


*Pour chaque légion, le joueur doit faire un choix qui sera définitif et ne pourra changer d'un GN à un autre.
(S'il a décidé qu'il était humain et épouvantail, il ne pourra arborer un costume de lycan à un autre événement à moins d'en acheter la compétence au niveau trois.)

**Le joueur aura toujours 4 points de tolérence, quel que soit son changement de légion et n'aura en aucune façon les avantages
et les désavantages de la légion qu'il aura choisir de copier.

***Le joueur doit avoir l'approbation de l'organisation s'il veut copier l'apparence de légions demandant un costume plus fourni (comme les Mentipèdes par exemple, des photos vous seront demandé au préalable). Le joueur devra avoir tous ses costumes (différents et complets), et devra se changer dans un espace discret durant un événement.