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Règles de jeu


Nous n’avons pas de points d’expérience à Courbensaule. Tous les coûts d'achat de compétences sont déterminés avec notre monnaie: les "Crimsons", qui se présentent sous la forme de billets en papier particulier.

Chaque joueur commence avec la somme de 30 Crimsons pour la création du personnage, qu'il pourra répartir dans les compétences voulues et disponibles pour la création de son personnage de base. C'est ensuite par la chance et la qualité de son jeu que le joueur pourra obtenir en jeu d'autres Crimsons qui lui permettront d'augmenter ses capacités en achetant des compétences supplémentaires ou des niveaux d'évolution supérieurs pour celles qu'il possède déjà.

La presque totalité des compétences ont 3 niveaux d'évolution.

En jeu, nous n’utilisons jamais le mot "dollar" ou "monnaie", qui sont remplacés par les sobriquets "Crimson" ou "Scarlett".

Les compétences s'acquièrent avant chaque événement, 1 seule à la fois. Vous pouvez toutefois accumuler vos cases libres de compétence sans problème si vous n'avez pas les moyens d'acheter une compétence avant chaque événement. Vous devez faire l'achat de votre nouvelle compétence par COURRIEL (organisation@courbensaule.ca) 1 semaine avant l'événement. L'achat de compétence sur place est interdite.



2. Tolérance aux Blessures et Dégâts


À Courbensaule , les points de vie se nomment les points de tolérance aux blessures. Vous n'avez en aucun cas besoin de nommer le point de dégât de votre arme, car il est égal pour toutes les armes. Toutes les armes infligent une blessure. L’armure peut vous rajouter des points de tolérance, qui seront récupérés à la fin de chaque scène de combat espacée d'au moins 30 minutes. Cependant, vous devez parfois nommer l’effet de vos dégâts.

Ex: À la place de dire : "1 Impacte", vous ne dites que "Impacte"

Exemptions: Les coups à la tête, les pieds ou les mains n’infligent pas de blessures.

Guérison: Les joueurs guérissent d’une blessure par Acte, à partir du deuxième acte. Impossible de régénérer plus que son maximum de points de tolérance aux blessures.



3. La Mort

Ne meurt pas qui veut. La mort définitive est un privilège particulier en Courbensaule. Le trépas est considéré comme un honneur et une délivrance. Il existe trois "sortes" de morts.

Vous ne pouvez garder sous contrainte une victime déjà morte (exemple: les assaillants ne peuvent attacher leur victime, la tuer et ensuite attendre qu'elle reprenne ses esprits pour la tabasser de nouveau. Ils devront se délaisser de leur victime après peut-être s'en être amusé ou repu).


L'Inconscience:

Quand votre personnage a subi autant de blessures qu'il a de points de tolérance, il tombe sur le sol, inconscient pour une durée de 20 sabliers (minutes) et ne se souvient pas des circonstances de sa mort (minimum 10 sabliers, jusqu'à concurrence de la scène complète). Suite à l'inconscience, on revient à un seul point de tolérance (point de vie).


Le Coup de Grâce:
Quand votre personnage a subi autant de blessures qu'il a de points de tolérance, l'assaillant qui vous porte une haine terrible, qui a reçu une prime sur votre tête ou qui veut se venger horriblement de vous, peut vous infliger un Coup de Grâce. Votre personnage tombe sur le sol inconscient pour une durée de 20 sabliers (minutes) et ne se souvient pas des circonstances de sa mort (environ les 10 derniers sabliers). Suite au Coup de Grâce, on revient à un seul point de tolérance (point de vie). Vous devez alors 5 Crimsons à la mort. Vous devez dire à l’organisation le nombre de Coup de grâce subis durant votre jeu. Quand vous avez subit 3 coups de grâce dans un même scénario, votre personnage meurt à tout jamais !

*L’amende: À chaque fois que l’on succombe à un Coup de Grâce, on passe du côté sombre. Là, ce n’est qu’un édifice à bureau où l’on attend en file pour attendre la décision des bureaucrates de la Mort : on nous fait soit traverser de l'autre côté du guichet, soit on retourne à Courbensaule. Somme toute, on reçoit une amende de 5 Crimsons par visite pour les frais administratifs des travailleurs de la Mort.
Prévoyez quelques Crimsons de plus car la Mort n’aime pas les dettes!

**Les monstres (créatures et faune Courbensaulesque) : ils vous énonceront si vous subissez un coup de grâce.


La mort finale
La mort officielle ou le dernier souffle. Chacun possède une seule façon particulière d'être éliminé une bonne fois pour toute. Une fois que le personnage a subi le supplice d’un "Échec et Mat", celui-ci s’éteint officiellement sans aucune possibilité de reprendre vie. La mort permanente à Courbensaule est FINALE.

Pour pouvoir subir la mort finale ou la donner, votre ennemi ou vous-même devez faire une demande de Licence. Le permis de mort finale est possible à obtenir en visitant les bureaucrates de la mort, qui vous expliqueront la marche à suivre.
 



4. Les Situations Mortelles


Des situations mortelles feront en sorte que votre personnage sera confronté à des moments particulièrement périlleux. Les situations/monstres/objets faisant office de situation mortelle sont identifiés par des étoiles rouges. (Qui est un clin d'oeil hors-jeu de la situation, votre personnage ne ''voit'' pas celle-ci , mais ressent une condition particulièrement menaçante.)

Ex: Un coffre est pleine forêt, mais une étoile rouge y est déposée, très visible. Cela signifie que le coffre présente une situation mortelle. Êtes-vous vraiment en mesure de pouvoir l’ouvrir ? Prenez-vous la chance ?
Ex: un monstre est marqué par une étoile rouge très visible.
Celle-ci indique que le combat que vous engagerez avec cette créature vous met dans une situation mortelle.

Conséquence
Si vous échouez la situation mortelle, l'événement, vous subissez de lourdes conséquences qui peuvent même aller, DANS LE PIRE DES CAS, jusqu'à la mort permanente de votre personnage.

Avantage
Une situation mortelle comprend beaucoup de risques, mais le joueur qui réussit à vaincre la situation est habituellement fortement récompensé, ce qui assurément vaut la chandelle.

Refus
Vous pouvez TOUJOURS fuir une situation mortelle avant qu’elle ne commence. Par contre, si votre personnage s’engage dans une aventure, un combat ou encore un affrontement d’une situation mortelle, il y a des chances pour que son ennemi le pourchasse.
 



5. Les Règlements des évènements de style Kermesse

Les combats sont interdits dans les locaux de ces événements, sauf sous forme de duels et de joutes organisées. Vos compétences habituelles sont parfois inefficaces entre les murs du fort. Nous instaurons cette règle pour permettre au jeu d’être en développement constant et éviter aussi tout bris d’accessoires durant ces événements. Par contre il est possible de se battre à l’extérieur.



6. Les avoirs/objets spéciaux et accumulation de gains des personnages

Les avoirs acquis en jeu des personnages restent la propriété du GN en tout temps. Après chacun des scénarios/événements, vous vous devez de remettre en TOTALITÉ les effets ramassés pendant le jeu à l’organisateur qui s'occupe de cette tâche.

*Notez que lorsque vous êtes en jeu, vous êtes responsable de l’endroit où vous cachez vos effets. Si vous avez l’audace de les cacher dans vos sous-vêtements/bottes ou tout autre endroit inaccessible, il y a des chances qu’un autre ait l’audace d’aller vérifier.



7. Les Actes et les scènes

ACTES : Séparations en temps du scénario
acte 1:  vendredi 21h à samedi 3h
acte 2:  samedi 3h à samedi 9h
acte 3:  samedi 9h à samedi 15h
acte 4:  samedi 15h à samedi 21h
acte 5:  samedi 21h à dimanche 3h
acte 6:  dimanche 3h à dimanche midi

SCÈNE : Une scène est un événement majeur ou un combat long et ardu. Une scène est aussi une série d’événement séparée par un minimum de 30 minutes.
Après une scène, certaines habiletés de combats reviennent à leurs maximums et les armures retrouvent leurs pleines capacités de protection.


8. Notre Magie: l'Art

À Courbensaule, notre magie se nomme : l’Art. Pour permettre à votre personnage d’utiliser les pouvoirs de l’Art, vous devez avoir une poche de farine sur vous. Tous les Artisans débutent avec 10 points d'essence et doivent en dépenser (ainsi que de la farine) pour performer des "sorts". Il y a aussi quelques façons d'en accumuler ou de les regagner. Les points d'essence ne se régénèrent pas, à vous de trouver comment vous en procurer. Vous devrez lire les compétences attentivement.

Les gens nés sous certain Astres auront une prédominance à un certain archétype d’Art. Tous ont accès à l’Art, mais certains naissent avec le don de le maîtriser plus rapidement.

Il existe deux sortes d’Art :

1) L’Art instantané -

L’Art instantané permet d’incanter une courte formule à voix haute pour ensuite lancer un sort sur une cible. La cible visée par l’essence subit l’effet du sort, même si intouchée par la farine (environ 10 pieds de portée). L’Artiste peut se déplacer lentement lors de l’incantation.
*Une cible à la fois sauf si mentionné.

2) L’Art ritualiste -

L’Art ritualiste consiste à effectuer un rituel de la durée mentionnée par votre niveau de pouvoir. Vous pouvez faire le rituel comme vous le désirez, tant qu’il respecte la durée exigée et que vous ne faites rien d’autre que le rituel. À la fin du rituel le pouvoir prend effet.